Chtít toho moc

From Vasulka Kitchen Wiki
Revision as of 09:20, 22 August 2020 by Alef (talk | contribs) (Created page with "'''CHTÍT TOHO MOC.. NADACE C3 V ROCE 2017 A ZPRÁVA „"404“''' Miklós Peternák Těch několik stovek lidí v Maďarsku, zajímajících se o umění a kulturu obecn...")
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to navigation Jump to search

CHTÍT TOHO MOC.. NADACE C3 V ROCE 2017 A ZPRÁVA „"404“

Miklós Peternák

Těch několik stovek lidí v Maďarsku, zajímajících se o umění a kulturu obecně, malá skupinka, která si ještě uchovala nějaké historické vědomí a nevzdala se nezávislého myšlení – si možná pamatuje na ono středeční odpoledne 26. června 1996, kdy bylo za podpory tehdejší Maďarské Sorosovy nadace, telekomunikační firmy Matáv a maďarské pobočky společnosti Silicon Graphics otevřeno Centrum pro kulturu a komunikaci C3.

Prvotním cílem tříletého projektu bylo rozšíření internetu, znalostí souvisejících s novou formou komunikace a podpora vzájemného propojení především uměleckých a kulturních iniciativ, vzdělávacích institucí a občanského sektoru.

Program podle plánu skončil v roce 1999 a vzhledem k tomu, že byl z pohledu iniciátorů úspěšný, vznikla Nadace C3, byť – ve srovnání s původním průkopnickým obdobím – ve výrazně odlišné podobě. Nadace C3 dnes funguje dvacet jedna let.1 Z původních zakladatelů za ní nestojí v současnosti už ani jeden a je zaštítěna Uměleckým spolkem otevřených struktur (Nyílt Struktúrák Művészeti Egyesület – Open Structures Art Society).2

Samozřejmě by nedávalo smysl, abych v tomto krátkém textu komentoval pouze současnou kritickou situaci Nadace C3, v krizi se nachází - snad s výjimkou prospěchářů neofeudálních forem postinformačních společností, kteří ji dosud (zatím) nepociťují – stejně jako celé Maďarsko. Mým cílem je pouze podat informace, které samozřejmě z perspektivy aktuálního testu původních cílů C3 s osudem C3 implicitně souvisí.

Otevření Centra C3 v 1996 bylo úsměvným, naivně optimistickým okamžikem: zástupce společnosti Silicon Graphic International vymezil první velký úkol spojený s místním internetem: převést 1100 let dějin této malé země do online podoby. Nebudu se věnovat tomu, jestli se to podařilo, nebo ne. Raději si zodpovězme otázku, kde lze nalézt dějiny maďarského internetu posledních dvaceti let, a hlavně co se stalo a co se děje s digitalizovaným, resp. digitálně generovaným obsahem, na jehož vytváření a opětovném rušení se během první fáze horečného budování domácí sítě nešetřilo penězi, úsilím, ani ideologiemi a názorovými kotrmelci.

Všechny programy (Neumann ház, NDA, NAVA, MANDA atd.), které pohltily nezanedbatelné prostředky daňových poplatníků, zmizely v bermudském trojúhelníku neschopnosti, soukromých i skupinových zájmů a politických trendů, stíhajících nevědomé diskontinuální strategie permanentní sebezáhuby. Na síti dnes po žádném z nich nenajdeme ani stopu. Digitální svět neznamená – ač to tak dodnes mnozí mylně chápou – to, že „analog“ je dostupný také ve virtuální formě, kterou lze pak někdy „vytisknout“ a jež potom bude existovat i bez internetu. Není žádné potom: neustálý „update“ proces znamená, že všechny předchozí verze jsou nepoužitelné, jsou k ničemu a zmizí. Z tohoto hlediska je historie před internetem nepotřebná, funguje snad jako nějaký tajně obtahovaný obrys ustálené přítomnosti, otevřené jen směrem k budoucnosti.

V této situaci mohou držitelé informací volně používat soubor dat, který mylně považují za svůj, přepisovat libovolně své vlastní i globální příběhy, vycházet vstříc aktuálním požadavkům svých uživatelů a zároveň být vydáni na milost a nemilost skutečnosti, že jiná alternativa prakticky neexistuje.

404 – Object not found

V roce 2003 se C3 zapojilo do průkopnické evropské iniciativy, která si za název zvolila pravděpodobně nejčastější automatickou zprávu na internetu: Chyba 404 - Objekt nebyl nalezen! Hláška (která je stále častá, pouze symbol 404 bohužel pomalu mizí) znamená, že na hledané adrese kdysi mohl být nějaký obsah, teď už tomu ovšem tak není. Obsah byl smazán nebo někam přesunut – tady jsme každopádně na konci, ve slepé uličce. Podíváme-li se například na dobře sestavené webové stránky instituce FKSE (Studio mladých umělců) ukáže se, že jednotlivé odkazy jsou z osmdesáti procent neaktuální: obsah, stránky, projekty z doby před 6-10 lety na jejich původním umístění nenajdeme. Internet je obecně považován za jistý druh plevele, o který se v zásadě nemusíme starat, lze ho jednoduše - pokud zrovna v něčem překáží - odstranit a nevyžaduje naši péči. Alespoň z hlediska kultury tomu tak samozřejmě není. Virtuální svět je nutné kultivovat – podobně jako zahrádku, která pokud se jí nedostatečně věnujeme a údržujeme ji, zarůstá plevelem. Kdo je dnes za takový kulturní obsah zodpovědný? Kdo webový obsah systematicky shromažďuje? Jaké programy pro hledání smysluplných zdrojů v rámci procesu údržby máme k dispozici? V případě větších grantů bývá často vyžadováno, aby byl obsah udržován online po dobu tří let – ale co se stane potom? Zastará skutečně všechno během tří let? Digitální svět se v posledních dvaceti letech nepochybně hodně změnil, nelze jej obejít, v Maďarsku se pomalu stává občanskou povinností každého občana, aby měl (klientský) účet a byl tak v kontaktu s virtualizační mocí. Jde o nezastavitelný proces, o tom se teď není třeba víc rozepisovat. Digitální svět známe a prožíváme, je přítomný v našem každodenním životě, většinou je s námi neustále, nosíme ho v kapse. Významná část dnešní kultury vzniká digitálně (born digital content) a často nemá analogový původ ani formu. Nemateriální obsah, založený na informacích s rozhraními jako jsou monitory či sluchátka je převáděn do podoby dostupné našim smyslům. Také naše pojetí času se změnilo, žijeme v neustálé přítomnosti, důležité jsou hlavně nové, další zprávy, zprávy z doby před dvěma lety jsou naopak dostupné jen zřídka a vlastně nás ani nezajímají. Když spadne síť, okamžitě nám chybí; to je úděl člověka 21. století.

Samozřejmě nestojí za to ukládat a uchovávat všechno to neustále narůstající a nezměrné množství informací, stačí, že je uchovávají aplikace jako Amazon, Google, Microsoft, poskytovatelé telefonních služeb nebo bezpečnostní služby, které mají tak jako tak přístup ke všemu. V době překotného rozvoje internetu se Internet Archive.org3 pokoušel ukládat všechny nové položky, které se objevily na webu. To bylo díky narůstajícímu objemu dat, neustálým aktualizacím portálů, efektům dynamického a sémantického webu, webu2, deep webu (99,99% obsahu sítě, omezeně přístupného či neviditelného pro vyhledávače) postupem času zcela nemožné. Roboti serveru Archive.org síť stále ještě prohledávají, ale jedná se spíš o statistický výběr určený pro nostalgické badatele.

Internet je v podstatě ahistorický nebo (ve svých novějších formách) antihistorický. Jako soukromí uživatelé jsme si mysleli, že to ani nemůže být jinak, lidé v podstatě chtějí pouze sdělovat, a ne se ospravedlňovat. Jejich vkus se mění, zdráhají se dívat do minulosti, která se jim už nelíbí. V explozivním rozvoji internetu však bylo zakódováno, že významná část naší kultury bude migrací do virtuálního světa (trvale) zpřítomněna, což ovšem reálné není. V zájmu naší civilizace potřebujeme meta-úroveň, nový pohled, nový přístup. Proto vznikl Internet Archive, v současné podobě - stejně jako předtím - přístupný jako wayback machine (stránky web.archive.org), a pouze nabízející přístup k obsahu, který byl zde uložen. Jeho lokální alternativy ovšem nikdy nevznikly.4

Uložit jako

Ukládání digitálně vzniklého obsahu jistě není na určité úrovni v zájmu propagandistů (orientovaných na moc nebo na zisk), ale pro zachování lidské kultury v dlouhodobém měřítku je zásadní a nutné. Otázkou samozřejmě je, co všechno potřebujeme, respektive co všechno smíme ukládat? Jestliže bychom si mohli připomínat všechno, přišla by posedlost a paranoia, jak o tom ostatně psal Nam June Paik.5 V takovém případě by pomoc v nápravě situace mohlo poskytnout jen umění. Snad stojí za to použít jako model systém uměleckých institucí. Muzejní sbírka obvykle zahrnuje to, co vybere kurátor. Ten může činit dobrá, nebo špatná rozhodnutí, ale alespoň v nějakém kontextu je důsledný. Že tato myšlenka není zcela absurdní, dokazují některé maďarské příklady.

Výstava v Ludwig Múzeum v únoru 2017 a s ní související mezinárodní konference67, připravenou hlavním kurátorem Bélou Kónya, ukazují, že moderní a odpovědné myšlení vyvolává otázky po možnostech uchovávání kulturních artefaktů, využívajících nová média na institucionální úrovni. Událost nesla název „Uložit jako“ ("Save as") a vztahuje se k počítačovému příkazu, kterým chceme přetvořit danou digitální informaci, ale nechceme se vzdát ani původní verze. Chceme ji uložit v jiné formě, případně ji změnit, ale chceme zachovat i původní soubor. V tomto procesu nemáme ponětí, co počítač dělá, v zásadě nás to ani nezajímá, jsme rádi, resp. přijímáme evidenci toho, že se tak stalo. Ale porozumění a osvojení si tohoto procesu a vypracování s tím souvisejících pravidel je naším základním úkolem.

Rada poskytovatelů internetových služeb (ISZT) sleduje počet domén v Maďarsku od roku 1995 (pro předcházející období nejsou k dispozici žádné údaje). V letech 1995 až 1997 byl počet veřejných domén .hu menší než tisíc 8, v roce 2001 překročil hranici 50 000, v roce 2004 vzrostl na sto tisíc, v letech 2005 až 2010 se rozrostl na počet mezi dvěma sty tisíci a šesti sty tisíci, poté opět zpomalil, v roce 2016 byl počet těchto domén přes sedm set tisíc. To samo o sobě není nekontrolovatelně vysoké číslo. Mezi lety 1997 a 2017 však digitální svět včetně internetu a jeho prostředí prošel zásadními změnami.

Nárůst počtu domén úzce souvisí s výskytem takzvaného webu2 nebo „sociálních sítí“, který se zcela liší od původního konceptu internetu. Už svět portálů, blogů v podstatě smývá rozdíl mezi jedinečnými doménami a webovým obsahem. Nástupem Facebooku se tato jedinečnost stala zcela bezvýznamnou, protože pod Facebook patří vše a všechno je jeho součástí. Proč je Facebook jiný než internet? Tak už tím, že pokud chcete být členem nějaké „komunity“ musíte se zaregistrovat. V případě, že nejste členy, „vypadáváte ze hry“. Zde končí možnost svobodné kontroly obsahu, jedinečných forem a rámců. Schematické vzory a „možnosti“ strukturují jednotlivé zprávy tak, aby robotům usnadnily ovládání a používání obrovského množství dobrovolně poskytnutých a jinak těžko dostupných dat pro zcela jiné účely, než pro které vznikly. Tuto situaci řeší řada výzkumných skupin a institutů (například organizace networkcultures.org)9, analyzujících, zkoumajících, zveřejňujících a zvyšujících povědomí o podstatě tohoto fenoménu mezi miliony uživatelů – doposud ovšem stále s velmi malým efektem. Podstatou internetu byl xs4all, zpráva kódovaná názvem jednoho z nejstarších poskytovatelů internetových služeb v Nizozemsku (access for all – přístup pro všechny) a přidružené heslo, že „informace chce být svobodná“ – což znamená neomezený přístup k jakémukoli obsahu veřejného zájmu. Dnes se informace (opět) staly nesvobodnými daty a nejdůležitějším (obchodním) „zdrojem“, tj. kapitálem, mocnějším než ropa, jak čteme například v čísle časopisu Economist z 6. května 2017: „The world’s most valuable resource is no longer oil, but data...“10 Rozšiřování a téměř narkoticko-psychotický vliv tzv. „sociálních sítí“ souvisí se vznikem a nadvládou ideologie „kreativního průmyslu“ (creative industry). Podstata kreativního průmyslu, stejně tak jako u tradičního průmyslu – spočívá v okamžitém finančním zisku. Obraz umělce namalovaný před sto lety a prodaný v aukci člověku za obnos tisícinásobně vyšší, než který mohl daný umělec vydělat za celý svůj život, součástí této kreativity není. Jinými slovy, kreativní průmysl není součástí tradičního umění (nebo uměleckého trhu) – přesto nabízí umělci obživu pod podmínkou, že se vzdá své umělecké činnosti a cíleně transformuje své dovednosti tak, aby splňovaly konkrétní očekávání. Jak na tuto situaci reaguje C3? Co může C3 dělat? Předpokládejme, že C3 je dnes jistou formou muzea (catalog.c3.hu11) a to je v pořádku. Koneckonců, každý ví nebo si myslí, co muzeum je nebo co může znamenat. Ačkoli mezinárodní diskuze o nových funkcích muzea a hojně vznikající nové typy muzeí hovoří o něčem jiném, muzeum je (stále) mnohými lidmi považováno za místo, kde jsou hlavně starožitnosti: na zaprášených policích, na soklech, na stěnách, v dunivé prázdnotě, bez návštěvníků. Místo zdlouhavého vyvracení bych chtěl připomenout jednu starší záležitost: v prvním maďarskojazyčném vydání Komenského Orbis Pictus je slovo muzeum přeloženo jako učebna. Muzeum médií může být takovou učebnou, kde se učíme o světě transformovaných médií v kritickém, mediálně uvědomělém myšlení a chování. Aktivní laboratoří s produktivními rozhraními.

„Digitální domorodci, digitální přistěhovalci”

Titulek výše je zřejmým odkazem na slavný článek Marca Prenského z roku 2001 (Digital Natives, Digital Immigrants)12, který dobře argumentuje, jak se mladí lidé změnili pod vlivem nových technologií a že hlavním důvodem celkového zhoršení systému vzdělání může být skutečnost, že ani učitelé, ani systém nejsou schopni pochopit, uznat, přizpůsobit se a poučit se z této změny. Cituji: „Jak bychom mohli pojmenovat dnešní „nové “studenty? (...) Podle mého názoru je pro ně nejvhodnějším a nejužitečnějším pojmem digitální domorodci (Digital Natives). Studenti hovoří digitálním jazykem počítačů, videoher a internetu na „rodilé úrovni“. A co ti ostatní? Digitální svět si mnohé z nás – i když se v něm nenarodili – v určitém okamžiku života podmanil, přijali jsme jej a začali jej úspěšně využívat. To jsou digitální přistěhovalci.“

„Po celá staletí, od doby, kdy se čtení stalo masovým jevem, ​​bylo jedním z hlavních zadání vzdělávacího systému přeškolení mozku zaměřeného na řeč, na mozek zaměřený na čtení. (...) Dnešní děti vyrostly s počítači. Přemýšlí jinak než ostatní. Jejich myšlenky jsou založeny na hypertextu, skáčou. Jako kdyby jejich myšlení nebylo kauzativní, ale paralelní. (...) Lineární myšlenkové procesy, které převládají ve vzdělávání, nyní brzdí mozky vyvinuté v počítačových hrách a na internetu. To, co autor podoktl o systému vzdělávání, můžeme rozšířit na společnost jako celek: jen velmi málo lidí může uniknout setkání s digitálním světem, ať už jen např. na úrovni používání mobilních telefonů. Dnes je v Maďarsku více mobilních telefonů než jeho obyvatel. Soutěž Nadace C3 zaměřená na kreativní používání počítačů mladými lidi začala zhruba v době zveřejnění citovaného článku, tj. asi před deseti lety. Nebylo by od věci přezkoumat, co se během tohoto časového období s mladými lidmi a staršími lidmi stalo – a tento kontext rozšířit například formou výstavy na umění. Dnes v Maďarsku žádná podobná soutěž – zaměřená na generaci mladší 19 let, povzbuzující IT kreativitu s veřejnou prezentací výsledků, nabízející příležitost představit se, stejně tak jako využívající profesionální komunikační platformu – neexistuje. Jejím prostřednictvím podporujeme každý rok mladé lidi k používání kreativních nástrojů a realizaci svých plánů bez ohledu na školní rámec, aby se počítače a informatika mohly stát něčím, co by přispělo ke změně našeho světa. Zde tedy máme model, jak transformovat studovnu do virtuálního prostoru, fikce. Ukazuje, že studenti potřebují nový druh osnov a metod a že se „přistěhovalci“ mohou učit od „domorodců“ a naopak.

Muzeum médií V rámci diskuze o ochraně národního dědictví je užitečné představit jednu její oblast, na kterou ještě nebylo možné zapomenut, případně ji zničit, protože dosud nebyla řádně formulována a dostatečně akcentována odbornou ani širokou veřejností. Jde o digitální dědictví. S digitálním dědictvím lze snadno zatočit – stačí, když vypadne proud a připojení je pryč. Nemluvím zde o vědeckotechnickém, vzdáleném a nezávislém problému, který neovlivňuje každodenní praxi jednotlivce. Položme si jednoduchou a často zmiňovanou otázku: Co se stane s mými složkami, soubory, e-maily, až zemřu? Skvělým řešením je DELETE a počítač lze znovu začít plnit. Ale tím vyřešíme jen vlastní harddisk, ovšem další naše stopy stále zůstávají nekontrolovatelně v síti. A co když si někdo vybere těžší cestu a nechce stisknout tlačítko DELETE? Co má dělat? V Maďarsku zatím neexistuje žádná instituce, která by se v kontextu kultury touto novou situací zabývala, neexistuje žádná sbírka, výstava, prezentace ani program, která by dějiny technických médií od fotografie po počítač, včetně experimentální tradice a mediálního umění, představila v konzistentním, přehledném, důsledném a mezinárodním kontextu. Komplexní studie, knihy, databáze, publikace tento transdisciplinární přístup nezmiňují. To, co by člověka 21. století zajímalo a pomohlo mu kulturně si osvojit každodenní nástroje technické civilizace, je prozatím v Maďarsku terra incognita.

Proto by bylo na čase vytvořit veřejnou laboratoř, moderní prostředí, například nové Muzeum médií, představující kulturní vliv technických médií a jeho uměleckých důsledků. V Maďarsku takové zkušenosti a materiál, na kterém by se dalo stavět, má pouze Nadace C3. Je třeba vytvořit obecná a dostatečně flexibilní pravidla, vzor pro akvizice, dokumentaci, archivaci a zpracování digitalizovaného obsahu, technických médií, nových médií a zpřístupnit jej všem. Je potřeba budovat učebny tohoto nového prostoru, od mateřské školy po univerzitu.

Miklos Peternák, 21.5.2017 Budapešť

Přeložil na zákl. rukopisu 21-re lapot húzni. A C3 Alapítvány 2017-ben és a 404-es üzenet (zkráceně vyšlo i v časopise Élet és Irodalom – LXI. ročník, č. 26, 30.6.2017) Jiří Novák. Miklós Peternák (narozen 1955 v maďarském Esztergomu, žije v Budapešti) je autor, pedagog a umělec zabývající se hlavně filmem a videem. Vystudoval dějiny a dějiny umění (PhD 1994: New Media - Art and Science). Člen skupiny Béla-Balázs-Studio v Budapešti (1981–87) a skupiny Indigo. Vede Katedru intermediálního umění na Akademii výtvarných umění v Budapešti a od roku 1997 působí jako ředitel Centra pro kulturu a komunikaci. Od 80. let produkoval filmy a videa a publikoval texty o umění a dějinách médií a technologie. Připravil také řadu výstav a symposií v Maďarsku i v zahraničí.