Restaurování instalace THE BROTHERHOOD

From Vasulka Kitchen Wiki
Jump to navigation Jump to search

ARCHIVACE BRATRSTVA: NÁVRH TECHNICKÉ GENEALOGIE PRO DÍLA Z OBLASTI TIME-BASED ART JOEY HEINEN Přeložil Miloš Bartoň


ABSTRAKT

Následující případová studie je návrhem k vytvoření „technické genealogie“ pro umělecká díla z oblasti time-based media art, se zvláštním zřetelem na práce, které využívají značné množství hardwaru a softwaru ve vysoce kustomizovaném prostředí. The Brotherhood (Bratrstvo), šestidílná série instalací, jejíchž autorem je Woody Vašulka (* 1937), je příkladem uměleckého díla, kde je důkladné porozumění použitým technologiím zprostředkujícím dílo i zamýšlený uživatelský zážitek stejně tak zásadní složkou uměleckého díla, jako samotný interaktivní zážitek. V současné době existuje řada modelů definujících vztah mezi materiály a způsoby chování v interaktivních a technologických uměleckých dílech, inspirujících pragmatičtější přístupy k průběžné péči a správě uměleckého díla, kdy je velmi často vodítkem rozhovor s umělcem. Prostřednictvím dokumentace (již existující i vytvořené během tohoto cvičení) a prozkoumáním vztahů mezi hardwarem a softwarem předložím argumenty pro nové prostředky archivace komplexního uměleckého díla se zvláštním důrazem na inovační metody práce, aby se zvýšila odborná zajímavost.

VAŠULKOVI: UMĚLECKÁ TVORBA V KONTEXTU

U uměleckých děl z oblasti time--based media art je přístup veřejnosti obvykle uvažován v rámci instalace daného díla. Stále častěji se objevují teorie i praktické postupy, které se zaměřují na stabilizaci časově podmíněného mediálního díla nebo určení parametrů díla, které lze modifikovat bez pozměnění uměleckého záměru. V některých případech může modifikace díla jako součást reakce na technologické změny motivovat umělce, aby práci začal pokládat za novou verzi nebo nové umělecké dílo, zejména když práce samotná je přímým komentářem k technologiím. Záměr umělce má nejvyšší důležitost a pochopení těchto parametrů vyplyne z rozhovoru s umělcem. V některých situacích ale umělecký záměr díla přesahuje pouhou re-instalaci díla a může sloužit jako historický doklad, nabízející se jako svědectví o technologické inovaci, která má nezpochybnitelné místo v historii. Polemika mezi akademickým a zážitkovým přístupem může být docela zřetelná, pokud se pustíme do plánů na konzervaci práce umělců Steiny (* 1940) a Woodyho Vašulkových (* 1937). Vašulkovi jsou dvojicí průkopníků videoartu, jejichž aktivity sahají od 60. let až do současnosti a jejichž tvorba zahrnuje ranné experimenty s hudbou a performance, zpracování obrazu, počítačovou grafiku, osvětlení, elektrotechniku, i software a hardware integrované v interaktivních instalacích. Vašulkovi jsou nesmírně produktivní umělci s ohromující rozmanitostí uměleckých výstupů. Oni sami však považují proces za stejně důležitý jako hotové dílo a více se zúčastňují odborných a teoretických debat týkajících se umělecké tvorby. Kromě jejich akademičtějšího přístupu k umění a technologiím — v Centru pro Mediální Studia na State University of New York v Buffalu (1974-1980), v Eigenwelt der Apparate Welt na Ars Electronica, 1992, a v Techne & Eros, 1998-1999— (1), začali již v raném stádiu své umělecké praxe archivovat svůj vlastní život a práci, a kromě hotových projektů si ponechávali i vyřazené/surové materiály, studie, náčrty a materiály z výzkumu. V létě roku 2013 jsem pracoval s Vašulkovými na přípravě inventury jejich sbírky videí, přednášek, fotografií a dokumentace umění a předložil jsem doporučení ohledně stanovení priorit předmětů z jejich sbírky na základě rizika spojeného se zastaráním některých médií. Moje práce měla za cíl umožnit darování archivu Vašulkových nějaké vědecké instituci. Na začátku projektu Vašulkovi jednali s University of Colorado Boulder (UC), která se měla stát vlastníkem jejich kompletní umělecké a osobní sbírky a poskytovat k ní přístup na dlouhodobém základě.


Jejich celou uměleckou kariérou prochází jedno téma – zkoumání signálu a neviditelného jazyka, který je v něm obsažený. V mnoha případech podstatu těchto výzkumů představovaly audiosignály. Steina a Woody se potkali v Praze, kde Steina studovala na Státní hudební konzervatoři hru na housle a Woody studoval filmovou tvorbu na FAMU. Jejich zájmy propojující hudební podnět a pohyblivý obraz měly v budoucnu po několik desetiletí ovlivňovat jejich uměleckou tvorbu. Použití Putney (neboli EMS VCS3) (2) bylo jedním z jejich prvních experimentů využívajících existujícího audio systému a jeho propojení s televizním systémem s výslednou abstrakcí video obrazu snímaného živě kamerou prostřednictvím amplitudy a frekvence audio signálu, který přerušoval a zkresloval přenos. Jedna ze Steininých zásadních prací je Violin Power (1978), ve které zapojila mikrofon koordinovaně s nástroji na zpracování zvuku (později používala elektrické housle) a interferencí audio vln manipulovala s horizontálním řádkováním živého video přenosu s výsledným abstraktním pohyblivým obrazem.

VLOŽIT OBR. 2: Steina Vašulka, Descends (1972) http://shapesforsound.typepad.com/inspiration/2010/05/steina-and-woody-vasulka-studies-19701971.html © The Vasulkas a OBR. 3: Steina Vašulka, Violin Power (1978) http://www.abstractmachine.net/thesis/machines.php?id=220 © The Vasulkas

Ačkoliv tyto koncepce vyjádřili ikonickým způsobem již během jejich fáze čistě analogového video umění na začátku 70. let, stejné krédo lze vystopovat i v pokračování jejich práce v době počítačů.

The Brotherhood (Bratrstvo)

V 80. letech se Woody Vašulka začal probírat odhozenými věcmi ve Vojenském výzkumném středisku v Los Alamos v Novém Mexiku. Tyto věci sice pro většinu lidí neměly užitek, ale Woodyho slabost pro elektrické nástroje a jeho talent zkonstruovat hybridní objekty vytěžily z odpadu pravý poklad. Vojenský výzkum motivoval technologické inovace celá desetiletí, a po uzpůsobení projektů pro komerční trh inovace nakonec pomalu pronikaly i k širokým masám. Kazetové videorekordéry a kamery, osobní počítače a infračervené detektory pohybu lze všechny vysledovat až k armádnímu výzkumu (3). Zatímco pochybná minulost těchto strojů a jejich primární účel pro sledování a obranu stojí v samém centru Woodyho práce The Brotherhood (1990-1998), Vašulkovi si také dovedli představit nový potenciál těchto zařízení, který, jak doufali, by připomněl divákům, že stroje jsou často navrženy tak, aby zprostředkovaly a zdokonalily lidské chování a schopnosti. I když se Bratrstvo zrodilo z jediného částečně rozpracovaného kusu (Automata), vyvinulo se z toho dílo o šesti aktech neboli „Stolech”. Stoly byly vystavovány v různých uskupeních a v některých případech jako kompletní celek. I když každý ze šesti aktů měl svůj vlastní unikátní hardware/software, fyzickou konfiguraci a různé stupně a režimy interakce s uživatelem, každý Stůl sdílel dosti podobnou strukturou. Tyto stroje se zdánlivě lidským chováním vedly dialog s přítomnými lidmi a jejich činy; měly být součástí zážitku diváků, kteří jakoby vstupovali do hájemství stroje a setkávali se s nimi v jejich „přirozeném místu výskytu“. Jak naznačuje název díla, Woody chtěl také prozkoumat téma maskulinity, které je neoddělitelně spjato s militarismem. Téma maskulinity je dále rozvedeno v pojmech vztahujících se k moci získané využitím sledování a vyvoláním pocitu dominance stroje nad lidmi. Tato témata jsou v díle podrobena kritice a nezbytné dekonstrukci prostřednictvím hackerských technik a nepředvídatelnosti strojů a nutí diváka, aby se zamyslel, zda jsou stroje pouhými nástroji moci nebo mohou předvádět svůj vlastní způsob autonomie.

Kvůli stručnosti budeme popisovat dva ze šesti Stolů v Bratrstvu. Chronologicky prvním aktem v Bratrstvu (a počátečním stimulem pro projekt jako celek) byl The Theater of Hybrid Automata (Divadlo hybridních automatů). Tato práce nebyla čistě interaktivní, ale potvrzuje zájem obou Vašulků o propojení lidí a strojů. Vašulkovi původně vytvořili Automata (jak zněl pozdější zjednodušený název) v roce 1990 pro výstavu Events in the Elsewhere: Performance and Exhibition, kterou připravila Joan LaBarbara v Centru pro současné umění v Santa Fe. Ústřední dílo Automata tvořila RPT (Rotate-Pan-Tilt) kamera namontovaná na gyroskopické rotační hlavici, která se původně používala na lokaci cílů střel při vzdušných útocích. Počítačem generovaný hlas vyvolával různé prostorové příkazy na základě předem naprogramovaných cílů; tyto příkazy pak naváděly RPT kameru při lokaci cílů uvnitř prostoru vymezeného krychlí.

VLOŽIT OBR. 4: Automata - záběr z instalace, 1998, ICC Tokio, http://vasulka.org/Woody/Brotherhood/Automata/PBG_Automata08.html © The Vasulkas

Šestý a poslední Stůl, nazvaný The Maiden (Dívka), byl často považován za nejvíce ikonickou práci v rámci série; zatímco struktura byla jednoduchá, mechanické a výpočetní procesy byly extrémně složité. Dílo sestávalo z mikrofonu, do kterého divák mluvil, obrazovky, která zobrazovala video sekvence aktivované hlasem diváka, a skulptury nazvané Dívka se zabudovanými elektromechanickými prvky, jejíž kostra byla ovládána stimulací specifických ‚končetin‘. Socha měla základnu na chiropraktickém stole, který se dal mechanicky snížit, naklonit nebo rozšířit při složitějších procedurách. Socha se roztahovala nebo stahovala a pohybovala svými ‚končetinami‘ na základě předem naprogramovaných tónových výšek a rychlostí získaných z divákova hlasu, který prošel programem na hlasovou rekognici. Při instalaci v ICC (InterCommunication Center) v Tokiu Steina vystupovala společně s Dívkou a ovládala pohyby skulptury pomocí MIDI houslí.

VLOŽIT OBR. 5: The Maiden, - záběr z instalace, 1998, ICC Tokio, http://vasulkainterviews.org/page/6 © The Vasulkas

Každý „Stůl“ Bratrstva, i když je sám o sobě velmi komplexní a unikátní záležitostí, lze definovat na základě primární struktury stimulační podnět a odezva. Všechny také byly ovládány pomocí společného hostitelského terminálu, který konfiguroval každý stůl přes jediný systém. Ale definovat všechny interaktivní možnosti u každého stolu v Bratrstvu nebo jednoznačně popsat nuance, které se mohou vyskytnout, není zdaleka tak snadné. Různé druhy odezvy a různá citlivost odezvy v každém díle nejsou vždy takové, jak se zdají, i když v některých případech odezvu lze řídit a v jiných je zdánlivě náhodná. U některých děl nemusí být mezi stimulem a odezvou jasný vztah jedna ku jedné. Například v některých případech divák nemusel nezbytně chápat, jak jsou mechanické pohyby nebo změny v atmosféře (osvětlení/audio) spojeny s konkrétními intervencemi uživatele. Jiné nuance zahrnují rozdíly v době odezvy na akce diváka a míru „dialogu" stroje s divákem oproti jednoduchému předvedení jednosměrné odezvy na příkaz diváka. Woody nikdy nespecifikoval konkrétní dobu odezvy pro každý pohyb, spíše trval na tom, aby byly instalace provedeny tak, aby působily „organicky“. Preferoval, když se zdálo, že umělecká díla místo mechanické odezvy spíše „reagují“; když se zdají být spíše vlastními autonomními entitami, i když byla speciálně naprogramována. Woody považoval některé případy programové kolize – kdy se mohly některé příkazy ztratit nebo přepsat – za žádoucí, protože v takové situaci se mohlo zdát, že se stroj chová podle vlastní vůle.

Budeme-li pokračovat dále v pohledu na vývoj a funkčnost Bratrstva, behaviorální aspekty tohoto díla se ukazují jako jedny z nejdůležitějších a nejkomplikovanějších vlastností při konzervaci. Abychom věci konzervátorovi trochu zjednodušili, instalace byly zdokumentovány na videu a design systému existuje v různých formách, takže chování lze studovat blíže. Avšak znalost chování se bude muset vytvořit na základě hlubšího porozumění detailní integrující konstrukci Bratrstva, která se okamžitě vyjeví při prozkoumání koncepce systému pro celé dílo. Bratrstvo je unikátní tím, že namísto přesně ovládaného konfiguračního systému, jehož výsledkem je dobře definovaný podnět a odezva, byla do systému zabudována jako jeho nedílná vlastnost náhodnost, umožňující dosáhnout pocitu organičnosti, o který Woody usiloval. Stanovení nejlepších prostředků na provedení mechanické odezvy vyžadovalo zhodnocení technologií, které byly v daném čase dostupné a které se v souhrnu mohly dostat co nejblíže k požadovaným výsledkům. Především bylo třeba věnovat co největší pozornost jednoduchému, ale ovladatelnému programovacímu jazyku a prostředkům pro komunikaci s externím hardwarem. Tyto aspekty konstrukce Bratrstva jsou esenciálními prvky archivářova nebo konzervátorova porozumění přínosu této práce k vizionářské genealogii inovační technologie v interaktivních uměleckých dílech.

Vznik Bratrstva - Koncepce a výpočty

Přistoupíme-li k dílu z oblastu time-based media art jako k historickému záznamu, prozkoumáme vlastní vznik Bratrstva, což ovlivní prostředky, jejichž prostřednictvím bude toto dílo katalogizováno, i způsob kontextualizace zbývajících částí dokumentace a zdrojového kódu při tvorbě popisného rámce. S ohledem na místo této práce v širší diskusi historie technologických inovaci, zdůrazním některé zvláště pozoruhodné procesy vytvořené pro Bratrstvo, které lze vybrat do technické „genealogie“. Těmito třemi genealogickými prvky jsou použití MIDI jako hlavního jazyka abstrakce, použití programovacích jazyků a rozhraní na ovládání variabilního množství externího hardwaru a kustomizované počítačové prostředí schopné zvládnout množství zpracovávaných informací. Určením těchto tří životně důležitých oblastí uvidíme nejen potenciální diagram seskupení vzájemně provázaných materiálů (hardware, software, dokumentace), ale rovněž uvidíme, že některé konvenční postupy archivace a konzervace přestanou být u takto složitého díla funkční .

Jak už bylo zmíněno výše o umělecké tvorbě Vašulkových, vztah mezi vizuálními formami a signály a abstraktními jazyky zvuku a obrazu byl v jejich práci téměř vždy přítomen. Zatímco dynamika mezi člověkem a strojem jako podstata Bratrstva byla v jejich práci v 90. letech poměrně novým tématem, použití impulsů generovaných uživatelem pro expozici a manipulaci s architekturou signálů již bylo nějakou dobu středobodem jejich umění. S nástupem syntetizované digitální hudby v 80. letech, a zejména se zavedením protokolu MIDI (digitální rozhraní pro hudební nástroje), začali Vašulkovi přemýšlet o tom, jak by mohli manipulovat s digitálním datovým proudem způsobem, který si dříve ani nedokázali představit. MIDI je komunikační protokol, který umožňuje speciálně navrženým nástrojům a externím převaděčům zpracovat analogový audio stream jako bitový stream (proud); bajty jsou pakovány na základě jejich účelu (tj. start/stop, výška, hlasitost, rychlost/znaménka, tremolo/vibrato). Steinu a Woodyho napadlo, že pokud existuje hardware na konverzi analogového datového proudu do standardního digitálního binárního strojového kódu, a pokud je tento bitový proud možné snadno hacknout – tak aby jeho zamýšlené příkazy mohly sloužit jako diskrétní spouštěče, spíše než jako noty v hudební kompozici – potom může existovat nekonečné množství způsobů, jak přeložit a přetvořit datový proud přes jiné výstupy a programy.

MIDI je 8bitový protokol, což znamená, že každý bajt sestává z klastru 8 bitů binární informace (1 a 0). Jeden MIDI bajt může nabýt jedné ze dvou forem: jako základní MIDI zpráva s hlavičkou, aby počítač rozpoznal signál jako MIDI, anebo jako způsob pakování informací z analogového vstupu do nějakého druhu digitálního výstupu. První z těchto dvou forem se nazývá Status a druhá Data. Status indikuje druh posílané zprávy; příkladem může být, jestli je nota on nebo off (jinými slovy, jestli označuje začátek nebo konec jednoho příkazu) (4). Data jsou vlastní obsah zprávy, ve většině případů definují výšku a rychlost (numerické přiřazení noty v rámci stupnice a hlasitost/amplituda) noty, i když Data mohou rovněž obsahovat informace jako hlas, tremolo, akcent, tlumení zvuku, atd. Další informace, obvykle obsažené v hlavičce úvodní MIDI zprávy, určují MIDI kanál doručující zprávu (5). Informace z kanálu počítači umožňují izolovat bitový proud a nasměrovat ho k určenému místu výstupu, což je velice užitečná informace za přítomnosti mnoha simultánních vstupních a výstupních signálů.

VLOŽIT OBR. 6: Architektura bitového proudu MIDI, Planet of Tunes, http://www.planetoftunes.com/sequence/se_media/message.gif poslední přístup 12/2015 (pozn překl, hlásí. že nebyla nalezena)

Zatímco bitový proud MIDI byl zásadní pro použití funkcí pro výšku a rychlost a umožnil zpracování velkého, ale konečného, kontinua možných hodnot a mapování těchto specifických vstupů na mechanické/audio-vizuální výstupy, byl rovněž zásadním prostředkem pro komunikování směrem ven do specifických hardwarových bodů, aby tyto bitové proudy mohly být interpretovány jako elektrické impulsy. Zařízení, jako MIDI samplery/ovladače a sériové konvertory, spouštěla specifická předem provedená nastavení (např. stav osvětlení) nebo překládala binární MIDI na sériová data. Zde spočívá jeden z nejdůležitějších aspektů archivního záznamu díla z oblasti time-based media art, zejména uvažovaného v rámci širší technologické genealogie. Zatímco dané dílo by bylo možné opakovaně interpretovat s využitím modernějších technologií a programovacích jazyků/software, původní konfigurace závisí na specifických prostředcích pro vytvoření výpočetního jazyka a vyvolává závislosti mezi hardwarem a softwarem, které nelze ničím nahradit. Avšak zápletka se dále ještě více zamotává.

VLOŽIT OBR. 7 & 8: Blokové diagramy koncepce systému pro Rails a The Maiden), Russ Gritzo, 1998, © The Vasulkas

Na základě pochopení problematiky MIDI a experimentů s digitální hudbou byli Vašulkovi přesvědčeni, že s protokolem MIDI je možné docílit značného stupně programovatelnosti; ale že ještě potřebují značné množství znalostí, aby mohli plně využít jeho síly. V rané fázi procesu načrtnutí předběžného návrhu systému pro Bratrstvo začalo být Vašulkovým jasné, že pro proces hacknutí a přeprogramování MIDI do jiných hardwarově specifických jazyků, které byly unikátní pro každý stroj, potřebují experta zvenčí. Jejich volbou byl Russ Gritzo, syn bývalého spolupracovníka Ludwiga Gritzo, který byl tehdy elektroinženýrem v Los Alamos Labs. Russ byl obeznámen s elektrotechnickými koncepcemi přítomnými ve starších pracích Vašulkových a jeho trvale se zlepšující znalosti skriptovacích jazyků (zejména C) byly vydatným přínosem pro Vašulkovy, kteří pracovali na návrhu akčního systému pro Bratrstvo.

Když se Gritzo dozvěděl o zájmu Vašulkových o organickou interaktivitu člověka a stroje a alternativní využití MIDI, bylo mu jasné, že pro konfiguraci a funkčnost díla bude zásadní systém, který používá ISR (Interrupt Service Routine, rutina obsluhy přerušení), s ohledem na množství rozdílných jazyků, stimulů, a pohyblivých částí. Obsluha přerušení ISR byla vyvinuta společně se zavedením mikroprocesoru Intel 8086 v roce 1986 a v zásadě pomáhala počítači dvěma způsoby: v čištění fronty uživatelem generovaných impulsů, a v činnostech spojených s překládáním těchto impulsů (vstupů) do výstupů (6). Jinými slovy, jednalo se o prostředek pro zprostředkování komunikace mezi příkazy uživatele a externími zařízeními, který umožňoval účinným způsobem restartovat nebo ukončit tuto komunikační linku nebo v ní pokračovat. V rámci každého Stolu jsou uživatelem generovaná data konstantní a fluidní, a aby bylo vidět, že systém reaguje, musí udržovat trvalou komunikaci se všemi externími zařízeními a pravidelně aktualizovat vstupní data (7). Bez IRS by bylo velmi obtížné naprogramovat určité MIDI noty a události na zamýšlený výstup, například signalizaci RPI kameře, aby se posunula blíže k cíli nebo aby se vrátila do základní polohy při absenci příkazu.

Na konci 80. a začátku 90. let existovala obsluha přerušení ISR pouze v systému DOS (Disk Operating System) a šlo ji kompilovat jen s určitými modely mikroprocesorů, jako 8086. Intel 8086 byl první mikroprocesorový čip navržený se službou IRS implementovanou do mikropočítače (8) a byl prvním počítačem, na kterém byly testovány metody pro Bratrstvo. Po celá 80. léta a začátkem 90. let byl 8086 také jedním z nejpoužívanějších čipů v osobních počítačích. Pozdější modely operačních systémů již měly službu ISR zabudovanou, takže se stala více rozšířenou. Zahrnutí ISR do dalších operačních systémů podnítilo v roce 1992 přechod Bratrstva ze systému na bázi DOSu do systému na bázi Linuxu. Přechod na Linux byl také podmíněn jeho lepší schopností vytvářet programy pro komunikaci s externími periferními zařízeními v reálném čase, což DOS stále více postrádal v době, kdy Linux dosáhnul většího rozmachu mezi programátory (9).

Příklad, jak byl v Bratrstvu programovací jazyk zkompilován do strojového jazyka, najdeme v použití ISR. Jak bylo zmíněno, ISR byl prostředek pro komunikací mezi uživatelsky generovanými vstupními daty a hardwarem, který umožňoval konstantní tok dat do simultánních destinací a při tom zajišťoval, že se příkazy na cestě neztratí ani nezkreslí. DOS byl první operační systém, který používal IRS a byl to také první operační systém, který umožňoval přímou komunikaci z terminálu počítače do periferního zařízení. V počítačové vědě byl BIOS (Basic Input Output System) (základní systém pro vstupy a výstupy), zavedený u IBM PC na počátku 80. let, prvním standardním firmwarem. Podle definice je firmware sada softwarových programů navržených výlučně pro umožnění komunikace s externím hardwarem přes určené počítačové porty (10). S pomocí mikroprocesoru 8086 a systému DOS mohl programátor napsat příkazy a zdrojový kód, kterými dokázal změnit strukturu toho, jak dané periferní zařízení komunikuje s počítačem, což je proces, který jinak umožňuje pouze binární strojový jazyk. Například, některé Stoly v Bratrstvu zahrnují laserdiskové sekvencery, které vyvolají určité úryvky videa jako odezvu na uživatelem generovaný impuls. BIOS umožnil Gritzovi naprogramovat skript, který komunikoval přímo s laserdiskovým přehrávačem. Posílal mu informace, kterou video sekvenci má vyvolat, přímo ve strojovém jazyce laserdiskového přepínače stimulovaného přes sériový port a vyjádřené formou sériových dat.

Aby byla umožněna efektivnější automatizace procesu stanovení příkazů pro BIOS a dosáhlo se požadovaného odpovídajícího účinku v externích zařízeních, programátor tvoří softwarové programy pro jednotlivá zařízení nazývané ovladače (drivery, „aktory“v mluvě Bratrstva). Ovladače jsou napsané tak, aby navázaly přímo spojení a vyvolaly rutiny BIOSu externího hardwaru – inicializují vyvolání hardwaru a vracejí potvrzovací zprávu, když bylo spojení porozuměno. Aby došlo ke konfiguraci, systém musí mít možnost odvolat se na standardní sadu příkazů pro kompilaci zdrojového kódu do strojového jazyka. Jak bylo zmíněno, jako programovací jazyk Bratrstva byl původně zvolen programovací jazyk C, a to ve velké míře díky flexibilní struktuře jeho syntaxe a snadnosti, s jakou mohl komunikovat s BIOSem a externími zařízeními. Tento jazyk byl později nahrazen nízkoúrovňovým programovacím jazykem, který vytvořili Russ Gritzo a Bruce Hamilton, který ve velké míře závisel na ASCII, aby mohl obsahovat MIDI data (vyjádřená v hexadecimální soustavě) a dodávaná na stanovené porty přes ovladače jednotlivých zařízení.

Balík software pro Bratrstvo sestává z více než 1000 unikátních souborů. V době, kdy bylo Bratrstvo vytvořeno, bylo použití BIOSu a jazyků symbolických adres (např. C) uživatelsky příjemnější cestou, jak získat přístup a modifikovat hardwarové rozhraní počítače a strojový kód, i když tato praxe byla unikátní pro IBM PC a dobu, kdy byl tento systém široce rozšířen. Pochopení proměn a vývoje technologií popsaných výše je nesmírně důležitou součástí pro celkové porozumění Bratrstvu. Pochopení koncepce systému díla navíc pomáhá při popisu myšlenkových pochodů na pozadí jeho vytváření, touhy napsat celý systém v jazyce, který může obsahovat interaktivní prvky (MIDI), a použití tohoto jazyka k volání dalších zařízení způsobem, který by jinak nebyl možný bez pozměnění vztahu mezi operačním systémem a mikroprocesorem. Toto “hackování" nativního systému charakterizuje tuto práci nejen jako příklad použití inovačních prostředků k rozšíření existující funkčnosti, ale víceméně jako historický záznam experimentování v oblasti počítačové vědy v období prudkého a epochálního růstu, kterému poprvé napomáhal BIOS v IBM PC. Zpočátku byl IBM PC s mikroprocesorem 8086 použit jako hostitelský terminál v rámci Bratrstva, jmenovitě v raných instalacích Stolu nazvaného The Theatre of Hybrid Automata, který, jak bylo poznamenáno výše, byl dokončen jako samostatné umělecké dílo. Později, když se práce rozrostla a zahrnovala několik Stolů, vznikla potřeba efektivně nakonfigurovat všechny části společně pod jediným systémem, aby se zefektivnil inicializační proces při instalaci díla v galerii. Protože se objevil požadavek na lépe přenosný a uživatelsky upravitelný stroj s rychlejší dobou zpracovaní než IBM PC, následoval přechod na laptop Toshiba 1200XE s externí deskou typu brainboard pro vstupy a výstupy a s integrovanými obvody, který také používal čip Intel 8086 (11).

Kromě ISR a BIOSu byly základní součástí upraveného počítačového prostředí Bratrstva integrované obvody. Integrované obvody dovolovaly zvýšení rychlosti přenosu dat a multiplexování signálů a umožňovaly jednu nebo více odezev, což lze vidět u mnoha Stolů celého díla. Integrované obvody umožnily diskrétní ovládání signálů vysílaných většinou na ovladače servo nebo krokových motorů, a zajistily, aby tyto ovladače zařízení byly řízeny a načasovány separátně, aby nedošlo ke kolizi na hostitelském terminálu.

Způsob, jakým Vašulkovi a Gritzo vytrvale pracovali na posouvání hranic v rámci jednoho počítačového systému, aby dosáhli svých plánů pro Bratrstvo dokládá, že se dokázali dívat za hranice možného v dané době a k dosažení svých cílů navrhovali svoje vlastní stroje. Ukazuje to také, že komerční trh teprve musel vyvinout a dát na trh počítačové systémy, které by mohly adekvátně pojmout celé dílo a sladit práci všech strojů potřebných v Bratrstvu. Vašulkovi a Gritzo si navrhli vlastní systém a tak byli odpovědní za inovaci zcela unikátního prostředí. To také samozřejmě znamená, že tato práce nyní žije v prostředí, které je zřejmě nenahraditelné.

Kromě integrovaných obvodů vyžadovalo Bratrstvo také použití optických desek (Opto Brainboard). Optické desky se konkrétně uplatnily při ovládání mechanických skulptur, jako např. Dívka, k aktivaci elektromagnetických ventilů (stlačeného vzduchu), které byly připojeny přímo na optickou desku. Hostitelský terminál posílal příkazy ve specifickém programovacím jazyce optodesky, obvykle jako pakety příkazů, které měly být směrovány na několik portů elektrické skulptury současně. Zde je důležité připomenout, že kromě složitosti vlastního počítače v tomto díle, byl externí hardware velmi rozsáhlý (více než 70 jednotek unikátního externího hardwaru). Například prvky, jako jsou elektromagnetické ventily v Dívce, laserdiskové přepínače ve Friendly Fire, nebo zcela jedinečná hlavice RPT kamery v sekci Automata naznačují, že bylo simultánně používáno několik proprietárních jazyků a všechno se muselo poslat na hardware, který rozuměl strojovému jazyku, a převést na sériové nebo analogové informace.


Sbírka – dokumentace a vzpomínky pamětníků

Software pro Bratrstvo bylo naposledy archivováno na jednom PC Vašulkových v roce 1998 ve formě zazipovaného souboru, který byl po roce 2000 zkopírován na optický disk (CD). Jednalo se o jedinou známou kopii, která se zachovala. I když byl v roce 2006 digitalizován výběr ze systémových manuálů a uložen na CD-R disky v roce 2008 spolu se spustitelnými soubory – potřebnými pro uvedení díla do chodu – od roku 1998 sbírka zůstala v tichém spánku. V té době se dílo mohla zdát relativně samostatné a jeho funkčnost a konfigurace měli Vašulkovi a Gritzo ještě čerstvě v paměti. Avšak stagnace vyústila v situaci, kdy mnohé zásadní části, které dohromady dávají úplné vyznění díla, propadly sítem času. Moje studium Bratrstva a opětovné sestavení jeho genealogie zpočátku nebyly záměrem. V té době jsem se snažil vystopovat písemné materiály s přímou vazbou na nástroje, které Vašulkovi používali na zpracování obrazu. Snažil jsem se je vytřídit, abych mohl doplnit kontext k videím, která se měla v brzké době digitalizovat. Narazil jsem na velké množství technických pojednání, která byla neoznačená a uložená na zdánlivě libovolných místech. Jak jsem se probíral krabicemi plnými těchto různorodých, většinou nesouvisejících materiálů, začal jsem vytahovat všechnu technickou dokumentaci, která, jak se zdálo, by mohla sloužit pro účely „kurikula“, o kterém jsme s Woodym často diskutovali. Když jsem dělal rozhovor s Vašulkovými o těchto dokumentech, a ptal jsem se, jestli si vzpomenou, jaký byl jejich účel, jednotlivé kousky začaly zapadat dohromady, i když zatím ne úplně přesvědčivě: RPT, MIDI, Gritzo, atd. V mnoha případech jsme nebyli schopni dokumenty identifikovat nebo pochopit jejich účel. Nicméně, jak jsem dával dokumenty dohromady, začal jsem vidět určité pravidelnosti – našly se také podrobněji označené dokumenty – a vytvořil jsem oddělené kolekce pro různá období práce Vašulkových. Nakonec jsem dokázal vytvořit samostatné sady dokumentů pro každý unikátní Stůl v Bratrstvu.

Hned na začátku jsme se shodli na tom, že popis vývoje Bratrstva, který mohou poskytnout Russ Gritzo a Bruce Hamilton, bude zásadní pro pochopení tohoto díla a lepší uspořádání dokumentů. Rozhovory jsme s nimi vedli v srpnu roku 2013. Jejich vyprávění a papírová stopa, kterou za sebou nechali během vývoje Bratrstva, byly nesmírně důležité ze dvou důvodů. Orální historie byla zásadní pro lepší porozumění nejen toho, co bylo pro Vašulkovy důležité a co jim dalo podnět práci vytvořit, a také pro jejich vyhodnocení těchto cílů, které se odrazilo v jeho programování. Za druhé, ukázalo se, že Vašulkovi a Russ Gritzo prosazovali cestu a počítačový návrh, který byl zcela jejich vlastní. Tím pádem, pokud má tato práce dále fungovat v zážitkové oblasti, musí být toto unikátní počítačové prostředí kontinuálně stabilizováno, aby mohl zdrojový kód efektivně migrovat. Navíc musí podrobná dokumentace a intuitivní klíč k těmto dokumentům a jejich vzájemnému vztahu pomoci v procesu objevování chování, která vyplynula z daného kódu.

Jeden obzvláště zajímavý aspekt Gritzova vyprávění byla jeho potřeba vyvinout pracovní postup, který by byl adaptabilní k Woodyho poněkud spontánním rozhodnutím ohledně toho, co by měl systém dělat. Gritzo potřeboval reagovat na specifické estetické a behaviorální požadavky kreativním programováním. Zjistit, co znamenalo vytvořit „organickou“ reakci, vyžadovalo od Gritze hodně práce metodou pokus omyl; skriptoval programy, které se postupně blížily výsledkům, které si Woody přál. Jeho úsilí při hledání požadovaného výsledku pomocí iterativního procesu znamenalo, že kód reagoval na afektivní požadavky procesem objevování v rámci omezení příslušného jazyka (např. MIDI).

Nyní vyvstává otázka, jak nejlépe uspořádat veškeré znalosti o daném uměleckém díle a jeho vývoji. Řádné uspořádání a popis umožní nové formy odborného studia, a způsob, jakým jsou umělecká díla, jako je Bratrstvo, dokumentována v archivním prostředí, pomůže objevit vztah mezi technologiemi a chováním. Bratrstvo je více než umělecké dílo; je to příklad inovace zasazené do určitého časového období. V archivním prostředí bude lépe porozuměno inovačním kvalitám práce, pokud existuje dokumentační model, který takové studium umožňuje. V tomto případě mohou odborníci pomoci dále rozvést rozdíly mezi chováním a materiály a jejich vztáhnutím na širší koncepce a další historické příklady v počítačové vědě a inženýrství, lépe vysvětlit, co se vyvinulo z tohoto „afektivního“ programování.

Kromě výhod pro odborné porozumění Bratrstvu, zpracování „kurikula“ nebo genealogie může také posloužit na širším poli výzkumu. Bratrstvo je dokonalým příkladem uměleckého díla, které používá modifikovanou verzi programovacího jazyka. I když byl ve své době široce používán, během času se v následujících verzích hodně změnil. Vysoce kustomizovaná konfigurace kódu dále znamená, že metody využívané programovacím jazykem za sebou nechávají nevysvětlené stopy funkčnosti (nebo jejího nedostatku) umožněné jeho syntaxí. Určení těchto příkladů, jako jsou unikátní znaky, příkazy nebo sekvence, by mohlo pomoci agregovat znalosti o různých zvláštnostech programovacího jazyka, často nedokumentovaných. Tato svědectví mohou přispět k hlubšímu pochopení nejen programovacího jazyka, ale jeho funkce jako rozhraní s unikátním systémem hardwaru a způsobu, kterým umožňoval interaktivitu.


Návrh modelu

Dříve než stanovíme plán činnosti pro dokumentování komplexního uměleckého díla, musíme nejprve rozumět, jak toto dílo funguje, vytvořením vyčerpávajícího inventáře hardwaru a softwaru. Před rozhodnutím, jaká chování z daného hardwaru a softwaru vyplynou, musíme nejprve úplně pochopit jejich vzájemné závislosti. I když jsem argumentoval, že porozumění dílu tak komplexnímu jako Bratrstvo musí jít mnohem hlouběji, než je jednoduchý inventář, abychom plně ocenili interoperabilitu uvnitř tohoto kustomizovaného hybridního prostředí, budeme stále potřebovat vytvořit základní strukturu pro zahájení klasifikace a relační kvality jednotlivých položek hardwaru a softwaru. S tímto cílem je třeba jít dále, než je pouhý seznam všech komponent (hardware, software, nezbytné periferie), ale také vybudovat další datová pole, která dále ilustrují, jak spolu jednotlivé komponenty komunikují v rámci generického systému (základní počítačové platformy, operační systémy, atd.) i v rámci specifického prostředí uměleckého díla (mikroprocesory, externí časovače/ovladače, integrované obvody, atd.). Komunikační řetězec všech pohyblivých částí, jakým směrem se mají jednotlivé zprávy posílat, a jakým způsobem se mají pakovat, jsou zřejmě nejzásadnějšími charakteristikami, které by měl inventář obsahovat; jinými slovy, kolik různých datových formátů a signálů prošlo přes jediný MIDI protokol v Bratrstvu. Pokud jde o Bratrstvo, navrhuji, že nejdůležitější je vsazení tohoto díla do rámce historického kontextu, abychom lépe porozuměli jeho inovačním procesům.

Jak bylo zmíněno dříve, počáteční průběh vytvoření technické genealogie Bratrstva byl poněkud nesystematický. Zatímco jsem se prohrabával různými papíry, které mohly být nápomocné při roztřiďování videí (tj. inventáře master tapes, technická dokumentace pro nástroje na zpracování obrazu), vynořilo se množství dalších dokumentů s neznámým účelem nebo původem. Po mnoha rozhovorech s Vašulkovými a nakonec i s Russem Gritzo a Bruce Hamiltonem jsme dokázali vydělit určité dokumenty na základě jejich propojení s určitým uměleckým dílem. V případě Bratrstva, jednoduché seskupení papírů tímto způsobem nestačilo na to, aby nám skutečně pomohlo porozumět, jak každá součást pracovala v rámci celkové konfigurace. Po přidělení jedinečného identifikátoru každému uživatelskému manuálu, schématu nebo blokovému diagramu a naskenování těchto dokumentů, jsem se ponořil do veškerého materiálu a pokoušel se najít určitý pravidelný systém v tom, jak byly vyvolány různé příkazy, jaké byly formáty výstupních dat, nebo jaké specifikace portů a hardware byly zmiňovány. Po nějakém čase jsem na základě těchto vnitřních vodítek dokázal zmapovat vztahy mezi jednotkami hardwaru a byl jsem schopen zachytit informace o každém díle, buď přímo z popisu nebo z kontextu, ohledně jeho zamýšlené funkce, i jak bylo adaptováno do rámce holistické systémové koncepce Bratrstva.

Než budu pokračovat dál v archeologii daného díla, musím zdůraznit zásadní důležitost jedinečného identifikátoru s ohledem na jeho přínos pro logiku inventáře i pro vytvoření mé metodologie a struktury pro archivní uspořádání a popis. Všechny moje závěry z popisu nebo z kontextualizace mechanické kostry díla lze dohledat zpět k jedinému dokumentu nebo sérii dokumentů. Každá položka v inventáři ukazuje na dokument/y pro další výzkum, a inventář ideálně poslouží mediálním archeologům jako návod pro nalezení vzájemně provázaných dokumentů. Každá jedna inventární položka, ať už je to skript, soubor v databázi, nebo jednotka hardwaru, obsahuje seznam navazujících položek, informace o zamýšlené funkci dané součásti, její roli ve schématu vstupů/výstupů, a štítky týkající se funkčnosti, rizik a potřebných příkazů pro spojení s danou technologií. Protože dokumenty ve Vašulkově sbírce jsou vždy používány jako důkazy pro vyvození příslušných závěrů, mohou badatelé použít jedinečné identifikátory pro nalezení zdrojového materiálu pro další výzkum, a je libovolné, která součást hardwaru, softwaru, nebo programovací metoda je nejvíc relevantní pro jejich práci. Při nalezení určitého dokumentu a dalším zkoumání technických charakteristik bude badatel moci citovat ve své práci Bratrstvo, ale bude také moci stavět na našem porozumění různým nuancím v této technologii, které umožnily zprovoznit tak autonomní organismus, jako Bratrstvo. Například, badatel provádí výzkum využití ovladačů krokových motorů na začátku 90. let a objevil Vašulkovu sbírku na základě výslovné zmínky o této technologii v inventáři. Badatelé by mohli prozkoumat jednotlivá zařízení a počítačové prostředí Bratrstva a doplnit další poznámky o tom, jak ovladač pracuje, které mohou vycházet z existujícího popisu nebo informaci dokonce opravit či pozměnit. Provázanost s tímto dokumentem je tou nejzásadnější součástí všeho úsilí, protože se konec konců snažíme poskytnout přístup vybrané komunitě z oblasti mediální archeologie, v souladu s Woodyho přáním vytvořit „technické kurikulum“ jejich práce.

VLOŽIT OBR. 9: Příklad zdrojového kódu z uživatelského manuálu pro RPT (UID IN040), Russ Gritzo, 1998, © The Vasulkas

Po identifikaci vazeb mezi dokumenty a jednotkami hardware nastal čas prozkoumat hlouběji software. Prošel jsem detailně všechny dokumenty a vytáhnul všechny části, které uváděly specifické datové klastry nebo příkazové řádky, jako důkazní podporu při zkoumání zdrojového kódu. Po shromáždění dostatečného množství informací o tom, že například příkaz „aa ml“ se používá na ovládání prvků RPT v sekci Automata (jak ukazuje úryvek výše), jsem mohl bezpečně říci, že všechny skripty používající příkaz „aa ml“ ovládají mechanické nastavení pozice hlavy RPT. Po konsolidaci takovýchto příkladů klastrů kódu do jediného dokumentu neboli „klíče“, jsem mohl zpracovat odkazy na originální dokumenty prostřednictvím jejích jedinečných identifikátorů a vložit tento identifikátor do pole „Související dokumenty“ v softwarovém inventáři. Většina souborů v softwarovém balíků jsou shellové skripty a databázové soubory, které jsou vzájemně provázané. Databázové soubory uchovávají základní části dat pro přepakování bitových proudů a shellové skripty tento proces provádějí. Detekují, kdy data přicházejí ze zadaného stimulovaného kanálu a rozhodují, který ovladač zařízení doručí informace do hardwaru v rámci generování odezvy. V těchto dvou typech souborů, které tvoří většinu softwarového balíku, bylo více než dost informací, abychom dostali odpověď na některé z našich palčivých otázek: Jaké jsou vstupy/výstupy? V jakém bodě se vyskytují? Jak je nakonfigurován hardware? Jak může být zdrojový kód spojen s konkrétním hardwarem prostřednictvím technických specifikací hardwaru? Jaké je nativní/ideální prostředí (OS, dedikovaná RAM, rychlosti přenosu, atd.)? Nakonec bychom mohli začít konkretizovat, proč je tato technologie tak unikátní nebo významná, a vyjádřit to v dokumentaci způsobem umožňujícím vyhledání pomocí klíčových slov.


Strukturování inventáře Při vytváření přehledu všeho nezbytného hardwaru a softwaru jsem také naznačil směr signálů a body, ve kterých se zprávy přepakovaly, přeložily nebo odeslaly do zadaného hardwaru prostřednictvím BIOSu. Po zkompletování inventáře a analýze jednotlivých součástí prostřednictvím jejích příslušné dokumentace jsem dospěl ke kontrolovanému slovníku pro popsání toho, co se děje s datovými proudy v určitých bodech, aby byly stimuly zpracovány a odeslány do stanovených výstupů. Bylo to užitečné cvičení nejen v identifikaci některých elementárních funkcí skriptů, ale také pro vytvoření jasnějšího znázornění cesty senzorových dat systémem u každého Stolu. Inventář je mapou pro pochopení jednotlivých prvků a současně kostrou, o kterou mohou badatelé opřít svůj výzkum, aby se dále rozvíjelo naše kolektivní porozumění tomuto komplexnímu dílu.

VLOŽIT OBR. 10: Ukázka hardwarového inventáře pro Bratrstvo

V tabulce inventáře/přehledu nazvané Hardware je řada polí, která jsou relativně jednoznačná ve svém přístupu. Přehled obsahuje informace popisující jednotlivé kusy zařízení, jmenovitě jeho zamýšlený účel a použití v rámci kontextu Bratrstva, zatímco sloupec Související dokument udává jedinečný identifikátor dokumentu, který ukáže badateli cestu k dalším informacím. Závislosti obsahují veškeré informace o technických specifikacích s ohledem na potřebné mikroprocesory, externí zdroje, vestavěný software, atd. Tento sloupec však slouží jinému účelu než Související hardware/software, který má obsahovat data s napojením na jiné kusy v rámci inventáře, která jsou specifická pro koncepci systému Bratrstva (spíše než potenciálně nečekané externí závislosti). Sloupec Viditelná součást obsahuje údaje, které jsou možná nejužitečnější pro konzervátora v muzeu, protože objasňují, jestli je určitá součást v instalaci viditelná, t.zn., že součástka je částí estetického zážitku z instalované práce a také poskytuje odůvodnění, proč je nezbytné zahrnutí položky do budoucích iterací díla.

Čtyři samostatné sloupce jsou Vstupní signál/data, Výstupní signál/data, Vstupní port a Výstupní port. V rámci těchto sloupců udávám nejen typ dat a signálu, ale také odkud byly odeslány, čímž mapuji toto „předávání štafety“, které bylo v celém uměleckém díle všudypřítomné. Například položka „pneutronická karta“ je kus hardware navržený na ovládání vzduchových ventilů skulptury Dívky. Vstupní signály jsou označené jako „zapínací/vypínací (On/Off) binární data z opto desky.” V kolonce Související hardware/software také vidíme opto desku. Tak je nám jasné, nejen jakou roli pneutronická karta plní, ale i kde se nachází ve velkém řetězci příkazů pro konfiguraci systému. Poslední potřebný datový sloupec jsou Připojení/kabely, které převážně ukazuje, jak se hardwarové porty připojují k externím zařízením přes port a kabel.

Vstupní/výstupní signál (analogový) IR (infračervený rozsah) Volty, stejnosměrný proud (DC) RPM (ot/min) Modulace šířkou impulsu NTSC video RF (vysokofrekvenční) Tlakový plyn Audio NPN/PNP tranzistory VCC (zdroj napájení pro integrované obvody) Světlo emitující diody (LED)

Vstupní/výstupní signál (digitální) MIDI Sériová data (Hex) / přenosové rychlosti / FIFO (first in first out) (algoritmus datového bufferu) Klopné obvody Strojový binární ASCII PCM/WAV

Vstupní/výstupní porty Infračervené detektory LS10R/LS10E (fototranzistory) MIDI Spínače, SW1-5 LED kolíky, TP1-TP4 Terminálový kolíkový jack Servomotor na krokový motor: SM/PM, ST/PT 5kolíkový adaptér VGA/EGA DB-25/50 9kolíkový RS-232C XLR (3 a 5 kolíků) 20/26kolíkový konvertor 60kolíková dceřiná deska 34žilový plochý kabel 1/4” audio jack BNC RCA COM1-COM3 (pigtail konektory) PFC 14kolíkový konektor CTC DIN konektor JB5/JB9 do CT (rozšíření CPU) Duální SCR SCSI Integrované obvody DM15M (gyroskop) RX/TX kolík 37kolíkový konektor (DB37) J2/J3 paměťový port Sériový S0-S12 40kolíkový interkonektor OAC Opto porty

VLOŽIT OBR. 11 & OBR. 12: Ukázka inventáře software pro Bratrstvo

Pokud se týká Bratrstva, jsou nepozoruhodnějšími rysy různé formy přeformátování dat a řízení externího hardwaru za účelem vytvoření interaktivního prostředí. Po důkladném prostudování zdrojového kódu a související dokumentace jsem byl schopný vytvořit vyčerpávající seznam všech typů dat, která jsou interpretována jako stimulační data nebo přepakována, aby byla využita externím hardwarem jako odezva. Bratrstvo můžeme popsat v hlavních bodech na základě těchto dvanácti funkcí:

1. PID (identifikátor procesu) 2. Elektromagnetický ventil 3. Text 4. Hex: MIDI rychlost/výška tónu 5. Proměnná (nastavuje přijatelný interaktivní rozsah) 6. Krokový motor 7. PIC-servomotor 8. MIDI ovládání osvětlení 9. Laserdisk sekvence 10.MIDI nota (slyšitelná) 11.Živý kamerový signál 12.MIDI kanál

Naznačením těchto dvanácti funkcí poskytneme badateli kostru celého projektu, takže bude možné intuitivně zasadit konkrétní prvky hardwaru a softwaru do vzájemného kontextu s ohledem na jejich funkci. To nám také pomůže při načrtnutí systému „tříd“, zvláště pokud jde o software, který sestává z téměř 3 tisíc souborů. Rozdělení tohoto rozsáhlého adresáře do skupin podle typu dat umožní badateli zkoumat prvky podle funkce, což ideálně vyhoví jejich konkrétním studijním potřebám, i když třeba nikdy neslyšeli o Vašulkových a studují pouze historické uplatnění příslušných technologií.

Samozřejmě, všechny tyto procesy přeformátování bitových proudů mají sloužit konkrétním výsledkům přes externí hardware, všechny procesy, které jsou povoleny přes BIOS a přes ovladače zařízení napsané pro komunikaci s konkrétním hardwarem. To mě také vedlo k vytvoření vyčerpávajícího seznamu ovladačů zařízení, které byly vytvořeny pro dané dílo (také nazývané „Aktoři“), ovlivňující nejen prostředky klasifikace klastrů kódu na základě účelu, ale také odkrývající přímé závislosti mezi shellovými skripty a databázovými soubory, které by v nepřítomnosti ovladačů zařízení jednoduše nefungovaly. Nejzásadnějším dokumentem, který jsem nalezl během třídění, byl OM037, který poskytl toto svědectví:

VLOŽIT OBR. 13 a 14: Ukázky baudových kanálů ovladačů zařízení (UID OM037), Russ Gritzo, © The Vasulkas

Jeden z dalších dokumentů naznačil, že 9600 je nativní modulační rychlost (baud rate) pro MIDI protokol, když baudy jsou definovány jako přenosová rychlost datových klastrů nebo diskrétních logických paketů, spíše než jednotlivých bitů. Jinými slovy, modulační rychlost je podobná jako bps neboli bity za sekundu, ale spíše indikuje počet paketů obsahujících logická data (např. zprávu „nota on“ u MIDI), který lze poslat danou rychlostí po daném kanále, a konkrétně přes modem (12). Po přezkoumání všech různých modulačních rychlostí, které se používaly napříč softwarem v Bratrstvu a vyhledání dokumentů, které se zmiňovaly o vyvinutých konkrétních ovladačích zařízení, jsem dostal definitivní seznam: Opto, PIC-Servo, MIDI, Serial, Logic, a OMS (krokový motor). Je zajímavé, že každý ovladač zařízení byl také navržen s vlastní unikátní modulační rychlostí, vyvinutou jako prostředek umožňující ovladačům běžet mírně odlišnou rychlostí (i když lidským vnímáním nepostřehnutelnou) na různých kanálech, aby se zabránilo kolizím dat. Při porovnání navržených modulačních rychlostí pro ovladače zařízení (doložených v shellových skriptech výlučně na základě navržené modulační rychlosti, např. 9800 pro MIDI) můžete také vidět přímý vztah s vyvolaným hardwarově specifickým příkazem. Použijme opět příklad z „automata_midi3.sh“:

  1. 10.5.1.12 9901 :aa vl350,350,350;
  2. 10.5.1.12 9902 : 60 sp

if %mvel -eq 6{ 10.5.1.12 9901 :aa ml12000,0,0; gd id 10.5.1.12 9902 : 15070 se 13986 mr\r 10.5.1.12 9901 :mn 90 7f 07

Vidíme zde použití kanálu s modulační rychlostí 9901 (krokový motor OMS), která udává rychlost krokového motoru RPT hlavice. Vidíme také kanál s modulační rychlostí 9902 (Sériový), který odpovídá laserdiskové sekvenci. Přehrávače laserdisků jsou připojeny na hostitelský terminál přes sériový port, takže to potvrzuje korespondenci tohoto baudového kanálu se sériovým zařízením.

Pro účely inventáře dostaly ovladače zařízení svůj vlastní datový sloupec, protože jsou klíčové pro konfiguraci vstupů/výstupů a interaktivitu uměleckého díla. Každá specifická zmínka o ovladači zařízení prostřednictvím baudových kanálů je označena na úrovni souboru-objektu. Ovladače zařízení naznačují nejen funkci souboru v rámci software, ale také šířeji vyjadřují, jaké typy technologie jsou prostřednictvím softwaru vyvolány. Například badatel studující servomotory by mohl být přímo napojen na shellové skripty, které byly navrženy pro komunikaci s těmito elektrickými součástmi a mohl by si také přes kolonku Související dokument přečíst více o tom, jak vše funguje v rámci celého díla. A to není všechno. Jsou také zaznamenány vnitřní závislosti celého adresáře souborů s vyznačením, které programy na sebe vzájemně spoléhají, a které bude nesmírně důležité zachovat pro kontinuální digitální konzervaci práce v digitálním depozitáři galerie.

Shrnutí na závěr Vašulkovi vytvořili během své neuvěřitelně rozsáhlé kariéry jako umělci a průkopnící souhrnné dílo, které je neocenitelným historickým záznamem uměleckých a technologických inovací. Posunuli hranice možného a do hloubky prozkoumali svoje nástroje, aby si pak dokázali uvědomit nové možnosti komunikace pomocí strojového jazyka a jeho vizualizací. Bratrstvo bylo skvělou ukázkou, jak složit množství různých hardwarových zařízení s využitím jediného jazyka, a pozměněním jejich původního účelu kvůli dosažení společného cíle. Je poněkud ironické, že vysoce inovační díla, která si zasluhují mít trvalé místo v historii umění a techniky, se poněkud brání archivnímu zaznamenání z důvodu jejich složitosti i kvůli delikátním vzájemným závislostem, které leží mimo existující znalosti a dostupné historické referenční body. Máme nesmírné štěstí, že Vašulkovi jsou tak vstřícní s ohledem na své intelektuální vlastnictví a že jsou ochotní povolit použití experimentálních metod pro zpracování a uspořádání jejich materiálu, aby mohl lépe vyhovět podnětům ze strany badatelů. Máme také štěstí, že máme k dispozici výsledky neúnavné práce Russe Gritza a Bruce Hamiltona na vývoji díla a zdokumentování celého procesu, což nám umožňuje přehledně uspořádat celou sbírku především pro mediální archeology.

Při prověřování různých metod přístupu vidíme, jak konzervátoři a archiváři v muzeích a knihovnách věnují detailní pozornost vztahu mezi chováním a materiály v uměleckých dílech z oblasti time-based media art a chápou, že historický kontext dodává neocenitelnou perspektivu k záměru tvůrce a společenským podmínkám doby, kterou práce komentuje. I když knihovna není obvyklým domovem pro interaktivní instalace uměleckých děl, touha Vašulkových po trvalém zaznamenání jejich technologických inovací nabízí příležitost představit si, jak mohou být existující metody pro popsání a stabilizaci díla v muzejním prostředí aplikovány při poskytování přístupu k odborným záznamům. Se zřetelem na inovační povahu díla a jeho vztah k ostatnímu vývoji v počítačové vědě a technologiích v dané době, se technologická genealogie stává důležitou při mapování vizionářských metod práce: překlad různého množství strojových jazyků do jednoho protokolu (MIDI), výkonné prostředky na orchestraci externího hardwaru, a způsoby, které překračovaly konvenční hranice výpočetní síly a počítačového ovládání. Provázáním systémové koncepce se soustavou dokumentů a vnějších zdrojů můžeme napomoci při studiu materiálů a nechat v záznamech místo pro vstupy odborníků, a dále rozšiřovat naši kolektivní znalost složitostí systému a stavět na ní.

Doufám, že v budoucnu Bratrstvo vzbudí zájem odborníků z oblasti mediální archeologie. Také doufám, že moje genealogie pomůže vědcům a studentům orientovat se v návrhu díla tak, aby zdrojový kód nebyl jen předmětem analýzy, ale také manipulace prostřednictvím historického vybavení a externích zařízení, jak pro účely experimentu s účelem porozumět vztahu mezi hardwarem a softwarem či možné re-instalace v galerii. Potenciál pro využití Vašulkovy sbírky v dalším vzdělávání, spíše než aby existovala jako stoická umělecká díla, je důvodem proč Vašulkovi oceňují archivní prostředí pro svoji sbírku. Umístění této práce do archivního kontextu a vytvoření mapy, která vyznačuje jeho funkčnost, zvyšují pravděpodobnost, že srdce Bratrstva - jeho revoluční povaha a zájem umělců o komplexní elektrické/počítačové jazyky – zůstane viditelné, a umožní uživatelům věnovat detailní pozornost chování stroje. Při návrhu nových vzájemně souvisejících datových polí a provázání dokumentů s konkrétními kusy hardwaru a softwaru jsem vytvořil kostru, kolem které vykrystalizuje další výzkum a znalosti. Doufám, že jsem plně prokázal, že vysoce komplexní umělecká díla si zasluhují důkladnější pozornost ve stádiu archivního zpracování, aby mohla poskytnout historický kontext. V napojení těchto objektů na uživatele a publikum mediálních archeologů a vědců si můžeme také představit způsoby použití těchto objektů jak v zážitkovém, tak vzdělávacím prostředí.


Bibliografie

1) Vincent Bonin, “Steina and Woody Vasulka fonds.” le fondation Daniel Langlois pour l’art, la science et la technologie, 2003. 2) Vincent Bonin, “VCS3 (The Putney)” le fondation Daniel Langlois pour l’art, la science et la technologie, 2003. 3) Steven Schoenherr, “The History of Magnetic Recording.” University of San Diego, 2005. 4) Peter Manning, Electronic and Computer Music, p. 277, 1993. Clarendon Press: Oxford, New York. 5) Planet of Tune, “Index of Sequences,” 2013. 6) “The 8086 Interrupt Mechanism” 7) BonaFide OS Development “Interrupts, Exceptions, and IDTs: Part 1 - Interrupts, ISRs,” 2003. 8) Benj Edwards, “Birth of a Standard: The Intel 8086 Microprocessor 9) Russ Gritzo, personal interview, 08/05/13 10) Tim Fisher, “Firmware.” PC Support. 11) Russ Gritzo, “ExhFour, 12) “Modem Speeds”

Přednáška byla přednesena na konferenci AIC v Miami, 2015

content