Difference between revisions of "V moci videoher a počítačů"

From Vasulka Kitchen Wiki
Jump to navigation Jump to search
Line 104: Line 104:
  
 
[[File:Turkle.jpg|thumb|left]]
 
[[File:Turkle.jpg|thumb|left]]
'''Sherry Turkle''' (nar. 1948) je profesorka sociálních studií vědy a technologie na MIT. Zabývá se zejména výzkumem psychoanalýzy, vztahy člověka a technologie a teorii kyberprostoru. V knize The Second Self: Computers and the Human Spirit (Druhé já: počítače a lidský duch, 1984) uvádí, že počítače nejsou jen nástroje, ale součást našich sociálních a psychologických životů. Ve svých výzkumech vlivu počítačů na dětskou mysl a způsobu, jakým se děti učí s počítačem pracovat, využívá psychologický diskurz Jeana Piageta. V rámci práci na knize podnikla množství rozhovorů - s dětmi, středoškolskými studenty, inženýry, vědci zkoumajícími umělou inteligenci, hackery, vlastníky osobních počítačů. V knize Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet (Život na obrazovce: identita v internetovém věku, 1997) zkoumá, jak počítače ovlivňují způsob našeho myšlení a vnímání sama sebe coby lidských bytostí. Turkle se zaměřila i na specificky ženský, „ne-lineární" přístup k technologii, který nazývá „měkké mistrovství" a „brikoláž", v protikladu k "tvrdému mistrovství lineárního, abstraktního myšlení a počítačového programování".
+
'''Sherry Turkle''' (nar. 1948) je profesorka sociálních studií vědy a technologie na MIT. Zabývá se zejména výzkumem psychoanalýzy, vztahem člověka a technologie a teoriemi kyberprostoru. V knize "The Second Self: Computers and the Human Spirit" (Druhé já: počítače a lidský duch, 1984) uvádí, že počítače nejsou pouhé nástroje, ale tvoří součást našich sociálních a psychologických životů. Ve svých výzkumech vlivu počítačů na dětskou mysl a způsobu, jak se děti učí s počítačem pracovat, využívá psychologický diskurz psychologa Jeana Piageta. Během přípravných prací na knize podnikla mnoho rozhovorů - s dětmi, středoškolskými studenty, inženýry, vědci zkoumajícími umělou inteligenci, hackery, vlastníky osobních počítačů. V knize Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet (Život na obrazovce: identita v internetovém věku, 1997) zkoumá, jak počítače ovlivňují způsob našeho myšlení a vnímání sama sebe coby lidských bytostí. Turkle se zaměřila i na specificky ženský, „ne-lineární" přístup k technologii, který nazývá "měkké mistrovství" a "brikoláž", v protikladu k "tvrdému mistrovství lineárního, abstraktního myšlení a počítačového programování".
 +
Její poslední kniha "The Empathy Diaries: A Memoir" (Penguin Press, 2021), propojuje její osobní příběh s jejím výzkumem technologie, empatie a etiky. Předchozí kniha "Reclaiming Conversation: The Power of Talk in a Digital Age" (Penguin Press, 2015), popisuje jak nedostatek rozhovoru mezi lidmi ovlivňuje naše vztahy, kreativitu a produktivitu.
 +
 
 +
[https://sherryturkle.mit.edu/ sherryturkle.mit.edu/]
  
 
[[BEYOND MEDIA TEXTS 2]]
 
[[BEYOND MEDIA TEXTS 2]]

Revision as of 19:13, 4 January 2022

Sherry Turkle – V moci videoher a počítačů

China-video-games-feature feature.jpg

Sleduji třináctiletou holčičku v malé rodinné kavárně v newyorské čtvrti Little Italy. Čtyři elektronické herní automaty u vchodu kontrastují s nástěnnými malbami italských pobřeží. Také dítě působí nemístně. Je naštvaná a majiteli kavárny, když se jí ptá, jestli nechce něco k jídlu odsekne: "Jděte sakra pryč. Hraju tady ty vaše pitomý hry.“ On jen pokrčí rameny, zjevně si na urážky třináctiletých už zvykl.

Dívka hraje Asteroids 1. Vesmírnou loď pod jejím velením bombarduje sprška asteroidů. Jsou tam různá kontrolní tlačítka pro kormidlování, zrychlování a zpomalování lodi a pro palbu raketovými zbraněmi na ohrožující asteroidy a nepřátelské lodě. Hráčka, manévrující loď, musí udržovat neustálý proud řízených střel. Prst na tlačítku „"Pal“ musí zachovávat stálé staccato, což je strnulá a únavná aktivita.

Dívka je shrbená nad konzolou. Když na okamžik napětí poleví, vzhlédne a prohlásí: "tuhle hru fakt nesnáším.“ A když hru skončí, mne si ruku a stěžuje si, že ji bolí prsty. Přes to hraje každý den, "aby se udržela v kondici“. Nečeká od hry, ani nijak neprojevuje radost. Dalo by se říct, že než by hru hrála, je hrou spíš "posedlá“.

Děti hrající na pláži Merlina, Simona, Big Traka a Speak and Spell2 a diskutující jestli jejich počítačové hry můžou opravdu podvádět – projevovaly kombinaci nevinnosti a hloubky, která v mnohých z nás potvrzuje víru v Piagetův model "dítěte filozofa“. Scéna na pláži měla auru kouzelné důstojnosti. Scéna v kavárně, stejně jako podobné scény v tisících pasáží a v miliónech domovů, je mnohem násilnější. Vztah, který ke hře mají o něco starší děti – tak od devíti, desíti let – působí jako podřízený a vzbuzuje skoro dojem závislosti. Děti přemýšlející nad objekty a nad jejich povahou nahrazují soutěžící děti. Nadvláda, klasifikace, testování, vydávání se nahradily reflexi. Metafyziku nahradilo mistrovství.

Pro dívku v kavárně je mistrovství v její hře nutkavé a strnulé. Cítíme zde přítomnost násilí, "nadvládu“, jejíž kořeny jsou agresivní, vášnivé a zerotizované.Kontroverze v oblasti počítačových her sahá do dnů Space Invaders a Asteroids, tedy do dob, kdy hry obsahující moc popuzovali ty, kdož v nich spatřovali příznak alarmující závislosti. Spory zesílily, když se ukázalo, že jde o víc než "herní šílenství“. To už nebylo Hula-Hoop3 80. let minulého století. Od roku 1982 lidé utrácejí víc za videohry než za filmy a hudební nahrávky dohromady. A i když vrchol vzrušení z her možná pominul s jejich puncem novosti, videohry se staly součástí kulturní krajiny.

výstava Videogames: Design/Play/Disrupt

Ne každý argument používaný ke kritice videoher má nominální hodnotu, jelikož debata je nabitá emocemi, dotýkající se mnohem širší oblasti než jen her. Protesty proti videohrám svědčí o způsobu, jak jsou vnímány počítače obecně. V poslední dekádě - aniž bychom k tomu něco dodávali - počítače vstoupily téměř do všech oblastí každodenního života. Do roku 1983 se počítač stal natolik aktivní součástí každodennosti, že mu časopis Time přiřkl roli, určenou obvykle pro muže či ženu roku. Jenom jedinému další daru vědy byla tak jednomyslně přiznána role určujícího prvku nové éry lidského života. Atomové energii.

Tvrdit, že k rostoucí přítomnosti počítačů máme ambivalentní vztah, by netatečilo: máme rádi novinky (automatizované bankovní terminály, rychlejší pásy v supermarketech), ale na úsvitu nové éry samozřejmě nevíme, kde se nacházíme. Změny byly rychlé a znepokojující. Jsme v rozpacích dokonce z našich dětí, kteří co se týče technologie, kterou máme mnozí na dosah ruky, jsou daleko víc v pohodě. Pro ně je už samozřejmá. Nevnímají ji jako novou technologii, ale jako životní fakt. Přicházejí ze školy domů a nedbale pronesou, že se "učí programovat“. Ta poznámka vyvolává smíšené pocity. Rodiče chtějí, aby jejich děti měly veškeré výhody, ale ta nová odbornost je od dětí odcizuje. Zdá se, že nastává nový druh generační propasti, která vypadá jako hluboká a obtížně překročitelná. Takže pro mnoho lidí je debata o videohrách prostor pro vyjádření obecnější rozpolcenosti: poprvé, kdy někdo požadoval jejich názor na počítače bylo, když v jejich komunitě zažádala o licenci nová herní pasáž anebo když majitel malého podniku ve čtvrti chtěl umístit do obchodu jeden nebo dva herní terminály. To je šance k tomu prohlásit: "počkat. měli bychom se se na tu věc podívat trochu blíž.“ Vypadá to jako možnost vzepřít se proti něčemu, co je víc než jen videohra. Vypadá to jako možnost zpomalit nástup nového životního stylu.

Videohry jsou okno do nového typu intimního vztahu mezi člověkem a strojem, vztahu - který je pro rodící se počítačovou kulturu příznačný. Specifický vztah, který hráč s videohrami navazuje, má typické rysy, které platí pro interakci s dalšími druhy počítačů. Nadvláda videoher, ke kterým hráč chová téměř hypnotickou fascinaci, je znakem nadvlády počítačů. Zkušenosti s videohrami nám umožňuje kromě této nadvlády pochopit ještě něco dalšího. V srdci počítačové kultury je myšlenka konstruovaných, "pravidly řízených“ světů. Používám videohry k otevření diskuse o počítačové kultuře, jakožto kultuře pravidel a simulace.

Mýtus "bezmyšlenkovité“ závislosti

Ti, kdo se her bojí, je často přirovnávají k televizi. Hráči tuto analogii téměř nikdy nepoužijí. Pokud se snaží videohry popsat v souvislosti s dalšími věcmi, pravděpodobnější je srovnání se sportem, sexem anebo meditací. Televize je něco co sledujete. Videohry jsou něčím co děláte, co způsobujete vaší mysli, svět, do něhož vstupujete a do jisté míry jsou i něčím, čím "se stáváte“. To široce rozšířené srovnání videoher s televizí je pochopitelné. Ale analogie mezi monitory nebere v úvahu nejdůležitější prvek, v němž svůdnost her spočívá: videohry jsou interaktivní počítačové mikrosvěty.

PAC MAN

Veřejná debata o videohrách využívající analogii s televizí či s drogami je plná obrazů hráčů, lapených v "bezmyšlenkovité závislosti“. Polovina tohoto popisu je naprosto mylná. Na ovládání videohry není nic bezmyšlenkovitého. Hry vyžadují soubor komplexních a rozrůzněnéch dovedností. Některé z nich začínají vytvářet socializaci k počítačové kultuře: zabýváte se programem, naučíte se, jak se co učit provádět, zvyknete si přijímat velké množství informací o struktuře a strategii pomocí interakce s dynamickou herní obrazovkou. A když ovládnete jednu hru, přemýšlíte, jak zevšeobecnit strategie pro další hry. Učíte se jak se učit.

Podívejme se na Pac-Mana 4, první hru, která se stala součástí národní kultury. Na obrazovce je bludiště, kde jsou čtyři příšery a známá žlutá figurka Pac-Mana. V bludišti jsou také rozptýlené tabletky s jídlem, znázorňované jako malé tečky. Hráč ovládá Pac-Mana, anebo, jak děti často říkají "seš Pac-Man“. Tvým úkolem je sníst jídlo a vyhnout, aby tě příšery snědly. To vyžaduje rychlé reakce a dobrou koordinaci. Ale ještě důležitější je strategie, porozumění pravidlům, které chování Pac-Mana a příšer, které ho pronásledují řídí.

Pac-Man musí dělat rychlá rozhodnutí: sněz tuhle tečku nebo uteč příšeře. Jeho rozhodnutí komplikuje další faktor: v bludišti jsou umíst+ny čtyři sušenky s energií. Po krátkou dobu po snědení sušenky může Pac-Man na příšery obracet stoly a sníst je. Hráč neustále osciluje mezi ofenzivní a defenzivní strategií: kdy má jít pro tečku či sušenku a kdy se zkrátka klidit příšeře z cesty. Navíc jsou tu prvky blafování a klamání. Každá příšera má jinou osobnost a může být více či méně složitě odvrácena z cesty náhlými obraty směru.

Pacman 500px.jpg

Pac-Mana se strategiemi šachů spojuje závislost na standardních sekvencí pohybu. Dobře informovaný hráč Pac-Mana zvládá repertoár takových "vzorců“, který se naučil od jiných hráčů, z knížek nebo vlastními objevy. Ale stejně jako se šachy nedají hrát mechnicky, totéz platí o videohře jako je Pac-Man, kde ztráta pozornosti na zlomek vteřiny může znamenat vypadnutí ze vzorce. Pak musíte improvizovat, spoléhat se koordinaci a pochopení obecných principů hry – například odlišností v chování příšer a "bezpečných míst“ pro úkryt v bludišti. Vždycky musíte přemýšlet rychleji než jaké je tempo pohybujících se příšer, což znamená, že abyste hráli úspěšně, musíte si obecné principy více než uložit do paměti jako vzorce chování. Je to víc než myšlení – jistým způsobem to sahá za myšlení. Ruka se učí, co dělat a dělá to automaticky, stejně jako ruka "ví“, že když na piano zahraje akord X, přejde přímo a nevyhnutelně k akordu Y.

Lidé, kteří videohry nikdy nehráli si často myslí, že hrát úspěšně je něco jako vyhrát nad "jednorukým banditou“ ve stylu Las Vegas: lidé, kteří si zahráli jednu hru a vzdali to, zjistí, že potřebují "koordinaci ruka-oko“ a často dodávají, že je to něco, co mají děti, ale oni ne. úspěch ve videohrách vyžaduje ovšem mnohem víc. Vytvoření herní strategie zahrnuje procesy zahrnující dešifrování logiky hry, pochopit záměru jejího tvůrce a dosáhnout "splynutí duší“ s programem. Videohry reflektují počítač zevnitř – animovanou grafikou, předepsaným rytmem, určitým strategickým myšlením. Tato "výpočetní specifičnost“ se projeví, jakmile dáte videohry do protikladu k jejich "babičce“, hře tivoli.

Výpočetní specifičnost

V některých ohledech videohry připomínají tivoli. Stojíte u nich, reagujete na pohyblivý objekt ovládáním tlačítek a páček. Načítají se body. Snažíte se zlepšovat. Jsou tu však důležité rozdíly, který spočívají v tom jak tyto hry vznikly.

Po novou hru tivoli bylo nutné navrhnout a zkonstruovat nové fyzické nástroje, tedy proces vyžadující jistý čas, nástroje a mechaniku. Videohra – postavy na obrazovce, jejich chování, způsob jejich reakce na aktivity hráče – je vytvořená logicky; to znamená programem desetitisíců počítačových povelů. Tato nová "technologie logiky“ herním návrhářům umožnila rozšířit volnost pro vyhledávání způsobů, jak upoutat pozornost, imaginaci a peníze hráče. Pokud chce návrhář hru změnit, například umístit na obrazovku novou příšeru, nemusí tu příšeru "vytvořit“ znova, ale musí zkrátka napsat program, který tvar příšery vykreslí. Aby se nová příšera mohla účastnit pronásledování, vyžaduje další program. Hry tivoli byly zkonstruované podle mechanických omezení, hlavně uvitř fyzických zákonů ovlivňujících pohyby malého kovové kuličky. Video svět taková omezení nezná. Objekty létají, rotují, zrychlují se, mění tvar a barvu, mizí a zase se objevují. Jejich chování, podobně jako chování čehokoliv vytvořeného v programu počítače, je omezeno jen představivostí programátora. Objekty ve video hře jsou znázornění objektů. A pokud programátor nechce, znázornění kuličky, na rozdíl od reálné kuličky zákonům gravitace nepodléhá.

Game.jpg

Osvobození videohry od "reálného světa“ nenabízí jen svobodnou představivost návrháře. Umožňuje, aby se hry staly dokonalejším vyjádřením hráčských aktivit. Stroj tivoli má páčky, které mohou zreznout. Je nakloněný do jistého úhlu na jisté podlaze. Je to mechanismus se jisotu váhou, s určitou vyvážeností. Různě se chvěje v závislosti na hladině hluku okolí. Videohra nemá žádné pohyblivé „části“. Její grafický displej je elektronický, pro okolní prostředí neprodyšný. Je pokaždé stejný a reaguje téměř okamžitě.

Tivoli2.jpg

Sledujte hráče tivoli při hře: kopou, lomcují strojem, strkají do něj bokem, nejprve jemně a pak násilně naklánějí stroj na jednu či druhou stranu. Ovládání dvou spodních pedálů dvěma tlačítky je jediný herní pohyb, který lze vnímat jako samostatný či přesný. Zbytek spíš připomíná tanec. Žádný indikátor či "gyrometr/sklonoměr“ neukazuje stav věcí – to znamená nic, dokud není pozdě. Fyzický stroj tivoli – nohy, na nichž stojí, stejně jako stojany či pedály – je součást hry. Videohra je jiná: tady veškerá akce probíhá v naprogramovaném světě, v abstraktním prostoru. Hlavně je to prostor, ve kterém fyzický stroj a fyzický hráč neexistují. Pro hráče tivoli není jednoduché popsat své pocity z toho, jak hra reaguje. Někteří to popisují jako "konverzaci“: je zde pocit dávání a braní. Ale mluvit o videohře jakožto o "interaktivní“ se stalo klišé, hráči popisují svoji zkušenost svého spolubytí s hrou, ne snad jako když hovoří s nějakou osobou, ale spíš jako kdyby pobývali v mysli někoho. Konverzaci nahrazuje fúze. V tivoli působíte na kuličku. V Pac-Manovi se stáváte ústy.

Jarish a počítač uvnitř hry

Už když bylo Jarishovi pět, myslel si o sobě, že je na svůj věk malý a velice krátkozraký a velmi odlišný. V určitém smyslu se mu "být jiný" líbí: "Stejně jako mé jméno je speciální, mí rodiče si ho prostě vymysleli. Další jména odněkud vycházejí… moje jméno nevychází z ničeho.“ Ovšem být jiný má i své nevýhody: bý jiný ne vždycky znamená cítit se líp. Hry se staly způsobem, jak to "jiné" změnit v lepší; oblíbil si tivoli jako něco, v čemž může být ten nejlepší.

Teď je Jarishovi dvanáct a před dvěma lety tivoli nahradil videohrami. Jeho iniciály jsou téměř na všech strojích v pasáži nejblíže jeho domova. Pracuje na hře, dokud nedosáhne vyššího skóre než všichni v okolí, přičemž při hraní musí často stát na stoličce. "Víš“, říká Jarish, "měli by k těm hrám přistavit malé schůdky. dohlédnout na obrazovku může být opravdu problém.“

Brindamage.jpg

Zastaralé stroje tivoli nemají paměť. Nezáleží na tom, jak vysokého jste jeden den dosáhli skóre, stroj bude s vámi příští hru zacházet se stejnou neutrální lhostejností, se kterou obsluhuje ty nejneohrabanější začátečníky. A zcela jistě nikoho jiného nebude informovat, jak dobře jste si vedli. Výrobci "pasážových" her si rychle uvědomili výhodu zapamatování se jmen – anebo alespoň iniciál – vrcholových hráčů, kteří hráli od chvíle, kdy paměť byla naposledy resetována. Hráči, jejichž jména jsou uvedens nahorním okraji herního monitoru v "jejich“ pasáži, tvoří soutěživou komunitu, která se vzájemně uznává. Jarish má radost: "všichni znají moje iniciály.“

Amnézie stroje tivoli znamenala víc než jen neschopnost umožnit hráčům zanechat zde stopu o své šikovnosti. Nezávisle na výšce vašeho skóre hrajete s každou další kuličkou stejnou hru. Počítačové videohry umožňují, aby hra odpovídala úrovni hráčových schopností. Když dokončíte jedno kolo, čeká vás další, rychlejší a komplexnější.

Jarishe ten rozdíl okamžitě upoutal a radoval se z rostoucí míry násilí testů za sebou jdoucích kol (známých ve video jazyce jako "obrazovky“, protože jakmile dokončíte kolo, obvykle se obrazovka vymění a nabídne vám pokaždé schopnějšího protivníka). "Je to super, zvyšuje se rychlost a nestvůry jsou většinou chytřejší, anebo tak něco a honí vás. Většinou vás začnou dohánět.“ Tivoli je ve srovnání s tím "legrace, ale patří do reálného světa … je to pořád stejné.“ Jarish popisuje své oblíbené videohry jako "šílené a divné“ a nikoliv z reálného světa.

"Mám oblíbenou hru, kde je malá raketová loď a různé barvy a má tmavé pozadí. A vy máte ten fialový paprsek, takže se vy i všechno vaše oblečení zbarví do růžova a fialova, je to tak pěkné, a pak chodíte a ničíte ptáky Satanova syna a pak jsou tam celé smečky loveckých psů a tak, a vy musíte chodit a zničit je. A vždycky po pár obrazovkách potkáte samotného ďábla a musíte jít a zastřelit ho laserem. Pokud ďábla po chvilce nedostanete, začne chrlit oheň a pak se zvětšuje a zvětšuje a jeho tvář pokryje celou obrazovku, a potom je tam taková malá raketová základna, to jste vy, snažíte se ho zničit, a ta velká tvář přichází k vám, roste, začíná plnit celou obrazovku. Je to úžasné." 

Jarish sní o navrhování vlastních videoher. Ví, že takové médium může uspokojit jeho potřebu vzrušení. Posun od jednoho paměťového segmentu k dalšímu a celý svět se změní.

"Jako když vás honí pejsek, to by začalo být po chvíli nudné, ale když se pak změní obrazovka a pak máte třeba vlastní armádu koček" [Jarish se směje a vážně ho to baví] "a pes honí kočky, můžete toho psa zastřelit nebo tak a může se to proměnit v něco jiného. Nikdy to nemusí být pořád ta stejná věc." 

Většina dospělých "příběhy“ videoher popisují jako roztomilé či zábavné, ale v zásadě pro hru nedůležité, a říkají, že rádi hrají určitou hru a rozvíjejí specifickou "schopnost.“ Děti se s postavami her více identifikují, když jsou pronásledováni, obléháni, či, jako v případě Jarishovy oblíbené hry Robotron, zachraňují poslední rodinu na Zemi. Ta hra předpokládá, že rok 1984 proběhl bez zvláštních událostí, ale o sto let později, v roce 2084, věda téměř zničila lidstvo. Jarish vysvětluje jak:

 "Vědci zdokonalili robotron, což jsou ty geniální roboti chodící okolo, mají pomáhat lidstvu, ale mají zkrat a chodí okolo a snaží se zničit poslední rodinu na zemi, a vy máte ten laser a musíte jít a zničit roboty a zachránit tu poslední rodinu.“ 

Jarish cítí, že je do hry zcela povnořen:

 "Jo, někdy o sobě přemýšlím jako o dítěti z té rodiny. Opravdu mě to zajímá.“ 

Intenzita Jarishova ponoření do hry není bez následků. Říká, že mimo svět her "se cítíte tak nějak odříznutý. Když hraju hru, začínám se do ní dostávat a přijímat roli osoby … a potom hra skončí. A přitom jste do ní právě vložili veškerou svou energii. Nerozčiluje mě to, spíše deprimuje. Vyjdete ven z pasáže a je to jiný svět. Nic, co můžete ovládat.“

Rozmluva o Robotronu vyvolá Jarishovy pocity, že nemá kontrolu. "Hodně kluků má svoji holku. Cítím se být mimo. Nemám nejlepší kamarády. Není to moje vina. Je to má výška. Každý mě považuje za malé děcko.“ Jarish také necítí oporu ve své rodině. Jeho rodiče se rozvedli, jeho otec se znovu oženil a pak zase rozvedl. Nyní je s někým novým. A když "hra skončí“ a když "vyjdete z pasáže“, objeví se pocit, že je "odříznutý“. Každá změna v jeho rodině znamená začátek něčeho nového, kdy se zdá, že staré investice jsou ztracené. Jarish říká, že když cítí zlost, hraje Robotrona. Tam se může opravdu soustředit, cítit jistou moc.

Když jde Jarish do pasáže, hledá tu nejbláznivější, nejvíc neovladatelnou hru, kterou najde, "tak třeba milión ptáčků slétajících dolů a vy musíte vystřelit laserem všude okolo a v  různých bláznivých scénách“ a pak se vydává objevovat její strategie, její "tajemství“, aby našel způsob, jak ji ovládat. Protože Jarish ví, že přes komplexnost her je za nimi program, jsou tam pravidla. Je tam počítač, který si Jarish mytologizuje jako snový stroj, který umožní cokoliv a jako stroj pravidel, který cokoliv, co je bláznivé, nakonec učiní kontrolovatelným.

Pro Jarishe je fakt, že videohra "má uvnitř počítač“ velice důležitá. Cítí se jako dítě počítačové generace. Hvězdné války byly filmovým hitem jeho osmého roku; „počítačové "speciální efekty“ byly něčím, o čemž přemýšlel ještě, než vůbec uviděl poprvé počítač. "Comics“ neznamená Supermana, ale příběhy androidů a robotických mozků, z čehož vyplývá, jak se domnívá, že "umělá inteligence“ se stane skutečností. Jarish věří, že vědci mohou dosáhnout cokoliv, ale pokud můžete udělat cokoliv, něco se vždycky může pokazit. Na neovladatelném počítači v Robotronu nevidí nic nepravděpodobného. Ve své představě o vlastní budoucnosti se také stane mocným člověkem, schopným čehokoliv díky ovládání počítače. Vskutku, stejně jako videohry nahradily Jarishovi hru na tivoli, videohry začíná nahrazovat počítač. Jeho zájem o počítače začal, když se snažil přemýšlet o tom jak videohry proměnit, zejména jak je učinit komplikovanějšími.

 "Rád bych změnil hry, aby byly bláznivější, jako když jste ve hře pro dva hráče a střílíte po třetím chlapíkovi. Udělal bych to tak, že byste vystřelili ty malé divné rakety a pak by váš kamarád mohl třeba zmáčknout knoflík a raketa by se změnila třeba v hrozen mravenců a ty by padaly na všechno okolo a měli byste malé kráterové díry a zásobníky raketových střel trčící ze země." 

Na hodině přírodovědy sní Jarish o tom, jak ty "nudné věci, které se učíme“ využívat jako materiál pro videohry, které by rád jednou sám vytvářel. "Jako proč se míček pohybuje a proč se zrychluje. Možná tyhle věci budete při vytváření videohry potřebovat … to mě napadá dostč asto.“ Ovšem mezi znalostí fyziky a jejím použitím pro hru je samozřejmě významný krok: programování. "Programování je něco, co potřebuju znát“, říká Jarish. "Tak se dostanete ke skutečným tajemstvím“. Poté, co se začal zabývat videohrami, ušetřil si Jarish peníze a koupil si malý osobní počítač, který používá ke hraní her doma a k experimentování s programováním. Ale Jarish sní o větších věcech.

 "Nejvíc by mě zajímalo mít terminál. Jako ten, který lze připojit k jakémukoliv počítači. To by bylo neuvěřitelné. Můj kamarád má Apple. Může ho připojit k obrovskému počítači. Stojí asi milión dolarů. Když se můžete dostat do různých počítačů, můžete získat různé kódy o počítačích a různé jazyky a takové věci a vzít si z nich hry – totiž takové hry, které nejde najít nikde jinde – a přenést je do vašeho vlastního počítače a změnit hry v cokoliv chcete. To by bylo vážně skvělé. To jsou věci, které bych rád dělal." 

Prozatím Jarish hledá programy v časopisech o počítačích a zapisuje je do počítače, provádí malé změny ve hrách, někdy naschvál, aby mu lépe seděly, častěji náhodou, když udělá chybu v kódu. Objektem jeho současné radosti je hra honička, kterou upravil, aby ji přizpůsobil pro svého mladšího bratra. "V tom programu byli Marťani, pronásledující postavu, ale když můj bratr slyšel v rádiu píseň „"Valley Girls“, změnil jsem Marťany ve „"Valley Girls“. Když však provedl tuto změnu, stalo se něco nečekaného:

25022-simcity-750x375.jpg
 "…obrazovka se změnila v padesát miliónů různých věcí. Bylo to fantastické. A vytvořilo to takový sněhový efekt, který padá všude okolo. A já jsem přišel na to, jak změnit jednu z obrazovek, aby dělala různé věci, když jíte poklad. Když jíte poklad, necháváte takovou stopu, a v téhle hře jsou stopou většinou jen tečky, ale já jsem vymazal tuhle jednu linii v programu, takže teď dělá tyhle divné věci. "

Jarish se cítí podveden, když výrobci vkládají hry do kazet, takže nemá přístup do programu. Nemůže je změnit tak, jak to jde, když najde herní program v časopise a přepíše ho do vlastního počítače.

"Je tolik skvělých her a jsou vážně chráněné. Snaží se zabránit tomu, aby si je lidé kopírovali. Je to vážně frustrující, protože je tolik vzrušujících věcí, které můžete se hrou udělat. Nemá to nic společného s – jakože zapomeňte na část vydělávání peněz [tady Jarish odkazuje k předešlé části naší konverzace, kdy fantazíroval o tom „změnit Pac-Mana a vylepšit ho a vydělat milión dolarů“], je to prostě jen pro zábavu." 

Jarish ještě toho neví o programování dost, aby si mohl vytvořit vlastní hru, ale je v procesu učení a události jako jeho náhodný efekt sněžení ho v tom podporují. Zdá se, že možnosti jsou nesčetné, pokud se náhodou může stát taková věc. "V počítačích je vždyckt ta náhodná věc, ta pěkná věc, kterou se chystáte objevit. A té se držíte, snažíte se nacházet tyhle pěkné věci. Videohry mi ukázaly, co lze s počítači dělat, co lze naprogramovat. Ukazují vám, co můžete dělat. Je to vážně báječné.“

Z anglického originálu „Video Games and Computer Holding Power“ přeložila Lenka Dolanová.

Původně text vyšel v The Second Self: Computers and the Human Spirit. New York: Simon & Schuster, 1984, s. 64-92.

Turkle.jpg

Sherry Turkle (nar. 1948) je profesorka sociálních studií vědy a technologie na MIT. Zabývá se zejména výzkumem psychoanalýzy, vztahem člověka a technologie a teoriemi kyberprostoru. V knize "The Second Self: Computers and the Human Spirit" (Druhé já: počítače a lidský duch, 1984) uvádí, že počítače nejsou pouhé nástroje, ale tvoří součást našich sociálních a psychologických životů. Ve svých výzkumech vlivu počítačů na dětskou mysl a způsobu, jak se děti učí s počítačem pracovat, využívá psychologický diskurz psychologa Jeana Piageta. Během přípravných prací na knize podnikla mnoho rozhovorů - s dětmi, středoškolskými studenty, inženýry, vědci zkoumajícími umělou inteligenci, hackery, vlastníky osobních počítačů. V knize Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet (Život na obrazovce: identita v internetovém věku, 1997) zkoumá, jak počítače ovlivňují způsob našeho myšlení a vnímání sama sebe coby lidských bytostí. Turkle se zaměřila i na specificky ženský, „ne-lineární" přístup k technologii, který nazývá "měkké mistrovství" a "brikoláž", v protikladu k "tvrdému mistrovství lineárního, abstraktního myšlení a počítačového programování". Její poslední kniha "The Empathy Diaries: A Memoir" (Penguin Press, 2021), propojuje její osobní příběh s jejím výzkumem technologie, empatie a etiky. Předchozí kniha "Reclaiming Conversation: The Power of Talk in a Digital Age" (Penguin Press, 2015), popisuje jak nedostatek rozhovoru mezi lidmi ovlivňuje naše vztahy, kreativitu a produktivitu.

sherryturkle.mit.edu/

BEYOND MEDIA TEXTS 2