Difference between revisions of "Adekvátní pedagogika: chybějící část digitální kultury"
Line 169: | Line 169: | ||
Interdisciplinární fáze uplynula. Pro potřeby digitální kulturní praxe už malé provizorní interdisciplinární programy nestačí. Pro oslovení digitální kultury musí být založeny nové fakulty a školy. Aby mohly formulovat pedagogické programy relevantní v novém kontextu, musí takovéto instituce stát mimo struktury zavedených odvětví, jakými jsou humanitní obory, umění, společenské vědy či technické obory. Musí však být přitom schopné čerpat z odborných znalostí těchto odvětví.</big> | Interdisciplinární fáze uplynula. Pro potřeby digitální kulturní praxe už malé provizorní interdisciplinární programy nestačí. Pro oslovení digitální kultury musí být založeny nové fakulty a školy. Aby mohly formulovat pedagogické programy relevantní v novém kontextu, musí takovéto instituce stát mimo struktury zavedených odvětví, jakými jsou humanitní obory, umění, společenské vědy či technické obory. Musí však být přitom schopné čerpat z odborných znalostí těchto odvětví.</big> | ||
+ | |||
+ | poznámky: | ||
+ | |||
+ | 1. Odkaz k titulu textu The Two Cultures (Dvě kultury) britského vědce a spisovatele C. P. Snowa z roku 1959, v níž vyjádřil přesvědčení, že v západní společnosti vládne výrazný a neblahý rozpor mezi dvěma odlišnými kulturami - přírodními a technickými na jedné (sciences) a humanitními vědami (humanities) na druhé straně. (Pozn. editorky). | ||
+ | 2. MOO (Muds Object-Oriented, Objektově zaměřený Mud) je textový online virtuální systém, k němuž se může připojit více hráčů. MUD (Multi-User Dungeon, Víceuživatelský žalář) je reálněčasové virtuální herní prostředí pro více hráčů. | ||
+ | |||
+ | 3. Online služba umožňující uživatelům sdílení audio souborů ve formátu MP3, fungující v letech 1999-2001. Přinesla pionýrský koncept peer-to-peer sdílení souborů, který později využily mnohé další projekty. Zdroj: wikipedie. (Pozn. editorky). | ||
+ | |||
+ | 4. Nintendo je japonská firma věnující se výrobě a distribuci videoher a herních konzolí. Zdroj: wiki. (Pozn. editorky). | ||
+ | |||
Text je součástí online publikace A Guide to Good Practice in Collaborative Working Methods and New Media Tools Creation. Lizbeth Goodman a Katherine Milton (eds.), 2004. Přístupné na http://www.ahds.ac.uk/creating/guides/new-media-tools/index.htm. | Text je součástí online publikace A Guide to Good Practice in Collaborative Working Methods and New Media Tools Creation. Lizbeth Goodman a Katherine Milton (eds.), 2004. Přístupné na http://www.ahds.ac.uk/creating/guides/new-media-tools/index.htm. | ||
− | Z textu Adequate Pedagogy: The Missing Piece of Digital Culture přeložila Anna Vondřichová. | + | Z textu Adequate Pedagogy: The Missing Piece of Digital Culture přeložila Anna Vondřichová. 2006. Do češtiny převedl Miloš Vojtěchovský 2021 |
Revision as of 00:09, 12 January 2022
Simon Penny - Adekvátní pedagogika: chybějící část digitální kultury
Část 0: Úvod
0.1 Výzva
Lidská kultura, a zvláště ta západní, se pod vlivem rozvoje digitálních technologií radikálně mění. Říká se že ta změna je stejně radikální jako byl nástup průmyslové revoluce. Kulturní procesy jsou příznačné v tom, že si rychle dokáží osvojit a vyzkoušet rozvíjející se technologie. Dnes vzniká celé spektrum rozmanitých digitálních kulturních nástrojů. K tomu aby mohli být vychování noví odborníci vyžaduje tato kulturní proměna nové přístupy vzdělávacích programů. Takové programy mohou být vytvořeny propojením stávajících oborů (s novým přístupem) s vznikajícími kontexty, novými technikami a novými postupy.
Taková nová situace vyžaduje radikální rozhodnutí, na které zjevně není akademické prostředí připraveno. Je zřetelné, že jen několik málo škol pochopilo, že tento nový techno-kulturní kontext vyžaduje zavedení nových vzdělávacích programů, a ještě méně škol si bylo ochotno zabývat otázkami, jakou formu by takové programy měly mít. Pokud bude pedagogický establishment setrvávat ve svém nezájmu o digitální kulturu, bude dále vznikat ad hoc uvnitř neformální komunity autodidaktů, kteří své dovednosti získali navzdory vysokoškolským strukturám a svému omezení. Což povede k tomu, že stejné kulturní postupy převládnou, v pedagogických institucích bude vládnout anachronismus a potenciál pokročilých technologií nebude k oboustranné škodě v intelektuálním univerzitním prostředí využit.
Pro mnohé specialisty je jasné, že to, čemu se říká syndrom „dvou kultur“1 je cosi s čím je třeba počítat. Instituce jen stěží mohou nabídnout hloubku a vyváženost praxe, nebo zázemí odpovídající řádně vedené výuce v oblasti digitálního umění, protože tyto programy většinou probíhají v rámci uměleckých nebo vědecko-technických institucí. To je příznak krize v kultuře. Nové společenské a kulturní kontexty se rychle rozvíjejí a lidí s odpovídajícími znalostmi, kteří by tuto úlohu na poli techniky, vzdělání a tvořivosti, ubývá.
Jako každá nová oblast i tato musí začít a začala jako radikální mezioborová iniciativa. Radikální mezioborovosti se v prostředí institucí a zavedených oborů nedaří. Čím jsou tyto disciplíny konvenčnější, tím obtížněji je mezioborovosti dosáhnout. Čím jsou inspirace oborů ve stávajícím institucionálním kontextu vzdálenější, tím hůře je mezioborovost dosažitelná.
Pokud iniciativy probíhají pod oborovým dohledem domovských oborů, podaří se jen částečně dosáhnout celé šíře postupů, které by nový typ odborníka ovládl. Tato omezení najdeme v rovině technických procesů i teoretických přístupů. Navíc neumožňují reagovat na aktuální problémy mezioborovosti. Proto je důležité dosáhnout administrativní i filosofické autonomie – takové programy by měly existovat mimo stávající systémy oborového rozdělení.
Dnes jsme svědky programů, které vznikají v IT a v technických oblastech ale postrádají povědomí o uměleckých aktivitách i o teoretických znalostech mediálních studií, věd a techniky, kulturologie a kritiky obecně. Naprostá většina předmětů technických a mediálních oborů na uměleckých institucích nabízí praktické ovládání současných technologií, ale odbornější školení v oblasti počítačové techniky postrádají. To nepůsobí dobře. Je nutné vyškolit komunitu pracovníků, kteří by současným uměleckým aktivitám i jejich teoretickému základu včetně struktury i limitů softwarových a hardwarových zařízení opravdu rozuměli.
Ve společenskovědní oblasti jsou obory, pro které jsou umělecké a technické znalosti naprosto neznámé. Nic z toho není ideální. O něco lepší jsou programy, které jsou nepřímo interdisciplinární a které sledují umělecko-technické, společensko-vědní a technické nebo umělecké a společensko-vědní linie. Nejčastěji vychovávají řemeslně schopné ‚nedělní malíře‘ nebo umělecky či technicky naivní teoretiky. Spojení těchto tří oblastí na stejně rozvinuté úrovni je ideální, ale vzácné.
Kulturní proměna se ve vizuálním umění projevila dost silně a v několika rysech: za prvé: „tradiční“ kulturní postupy (od hry na housle po práci s videem) se musí vyrovnat a dohodnout s digitálními postupy. Někdy jsou postupy, jako například video, více méně převáděny z analogové do digitální podoby, ale udržují si (nebo simulují) původní analogové rysy. Někdy jsou tyto tradiční postupy využívány v IT (databáze, webové stránky, mailing listy, DTP, CAD). Někdy se tradiční postupy vlivem ekonomického, rétorického nebo společenského tlaku naopak ruší (a jsou pak ztraceny). Takové formy jsou přechodné asi jako je bryčka bez koní. Nové kulturní aktivity, které jsou ze své podstaty digitální, se rychle rozvíjejí. Určující rysy nových médií jsou interaktivita, procesionálnost, průběh v reálném čase. Abychom mohli vychovat tvůrce i uživatele ovládající tyto nové obory, je třeba vyvinout novou podobu vzdělávacích programů.
0.2 Výpočetní narušení
Tak jak počítače postupně pronikají do různých oblastí kulturní praxe, lidé kteří nejsou s elektrotechnickými disciplínami obeznámeni, často bohužel produktivistickou a zároveň utopickou marketingovou rétorikou tohoto průmyslu odmítají. Evidentně se tiše smíří, že technologie a techniky jsou filosoficky a ideologicky neutrální. Ale objektivistický, redukcionistický či racionalistický postoj vychází vždy z množiny axiomatických tvrzení - jinak řečeno - přesvědčení.
Postupy a hodnotové systémy těchto technologií se často nacházejí v rozporu se stávajícími, nebo neustále zdokonalovanými postupy, které v nevýpočetních oborech převládají. Nové softwarové nástroje (a hardware) se často vztahují k zastaralým metodologiím a na ostatní obory mají spíš zpomalující, dokonce paralyzující vliv. Příkladem může být aplikace karteziánského dualismu na spojení hardwaru a softwaru a výsledné revize tohoto konceptu v technologii, bránící se oborům, které se jej zřekly.
Jsme stále přesvědčováni o tom, že počítač je cosi lesklého a zbrusu nového, a k tomu, abychom mu porozuměli nejsou třeba předchozí zkušenosti. Počítač je pochopitelně produktem našich vlastních dějin. Funkci počítačů určovaly vojenské, byrokratické a komerční, nikoliv kulturní sily. Zde se objevují různé představy, omezující praxi umělce. Opravdu nové modely pro interakci mohou vzniknout jen když si toto podhoubí uvědomíme a budeme experimentovat také mimo ně. Například v základech výpočetní mentality? je mechanistické paradigma vstup/výstup, metaforicky i technicky přejaté z oblasti těžkého průmyslu. Toto paradigma je v naší industriální a postindustriální kultuře natolik zabudované, že si jen zřídka všimneme jeho umělosti. Jak poznamenal Paul Edwards: „Jednou ustanovené paradigma se vtiskne do obecného povědomí a vlastně představuje jakýsi zdravý rozum, který pak usměrňuje produkci pravdy (ve významu Foucaultově) takovým způsobem, že reprezentuje to, co je zjevné.“ Paradigma vstup / výstup svou paradigmatickou moc získalo v diskurzu kybernetiky během poválečných let. Je ukotveno v základech programování a jeho teorií a odpovídá sériovému počítačovému multiprocesingu. Má ale smysl omezovat uměleckou praxi lineárním vztahem vstup / výstup?
Pokud nerozpoznáme mocné ekonomické a rétorické působení průmyslu a hodnotovou podstatu nástroje hrozí nám nebezpečí, že potřebné postupy, myšlenky a metodologie zavrhneme a ztráctíme, protože nebudou kompatibilní s přístroji a vzbudí v nás pocit, že jsou bezvýznamné, nebo zastaralé. Často takový postoj můžeme vidět u samotných praktiků kteří jsou konfrontováni s jasnými důkazy o nedostatečnosti nebo nevhodnosti nových digitálních pomůcek v daném kontextu. Musíme zabránit, abychom s vaničkou vylili také dítě a abychom o bohatou tradici praxe nepřišli. Je nutné pozorně posoudit význam praxe, její podstaty i její vztah k realitě. Může se totiž ukázat, jak důležitý je její význam pro rozvíjející se technologie, a její zmizení by znamenalo také zánik rozsáhlé kulturní oblasti a technologického rozvoje. Musíme definovat povahu přístroje z hlediska umělecké praxe. Do toho procesu je třeba zahrnout také výrobu pomůcek a nástrojů.
Současná struktura mediálních nástrojů je výsledek složitých dějin technologické evoluce. Napodobuje především současné formy v oblastech práce s textem, grafikou (animace, video, digitální fotografie) či zvuku a jako žiletka se zařezává oboustranně. Jednak nepodporuje základní vlastnosti nových médií, tedy procesuálnost, interaktivitu, snahu o odezvu a iluzi skutečného času. Za druhé narušuje myšlenky a znalosti stávajících oborů, které nová média kolonizují. Například v oblasti sochařství může pomoci vzniku hlubokého chápání prostoru a povahy materiálů. Zřeknout se výuky s pomocí reálných materiálů a reálného prostoru ve prospěch virtuálních 3D nástrojů a počítačového modelování (CAD) může v podstatě vymazat vědomosti, které mohou být podmínkou při tvorbě složitých 3D prostředí a interface.
0.3 Omezení první generace digitálních nástrojů v praxi
V samotném počítačovém průmyslu jsou nástroje „počítačového umění“ většinou zaměřeny na amatérský trh. Specializované nástroje obecně vytváří hybridní open source komunity. I v kruzích těch, kdo uznávají profesionální umělecké komunity, je ve světě hardwarového a softwarového inženýrství považováno za fakt, že inženýři vytvářejí skvělé nové přístroje, aby umělci mohli vytvářet skvělá nová díla. Umělci často zklamou, protože si neuvědomují, jak nová skvělá díla mohou pomocí nástrojů vytvořit. A na druhou stranu umělci vytvářejí novinky v techno-kulturní oblasti, ale z ekonomických a technických důvodů musí využívat neodpovídající technologie.
Představy technického sektoru o tom, jaký nástroj umělec potřebuje či chce, jsou mnohdy anachronické. Jak může grafický filtr simulující pointilismus pomoci umělci, jenž - poučen feministickou teorií usiluje o vizuální de-konstrukci rétoriky farmaceutických společností, vyrábějící a prodávající reprodukční technologie?
V mysli inženýra musí představa, který má o umělecké praxi vždy zobrazit takové nástroje, které lze používat. Tato představa je kulturní konstrukt (v tom případě konstrukt, v němž kultura hrála jen vedlejší roli). Pro tento stav jsou charakteristické nedostatky vysoce specializovaného technického vzdělávání a jasně se ukazuje, že obor potřebuje velice mezioborovou pedagogickou praxi. Radikální rozdělení pedagogických systémů posiluje syndrom „dvojí kultury“ a nabízí studentům z obou stran kampusu typ výuky, který si ohromné oblasti lidské kultury vůbec nevšímá.
Je velice pravděpodobné, že na poli počítačového softwaru budou chybné modely použity také při tvorbě „uměleckého softwaru“. Malba obrazu obvykle není totožná s nakupováním v supermarketu, není to kombinace dříve dosažených součástek v jakoby novém balení. Fordovský model výrobní linky, kde je postupně v předem určeném výrobním pořadí sestrojen jeden komponent z omezeného souboru předem vyrobených kusů, je zkrátka u osobitých uměleckých metodologií nepoužitelný. Hodnotový systém obsažený v nástroji může být dokonce s tvůrčími cíli umění protikladný. Proto technologie může být v rozporu se záměrem díla. Grafický software je obvykle vytvářen pro potřeby designu, kde jsou konečné cíle a formáty určené. Proto je pro některé typy umění zcela nevyhovující, neboť podporuje jen určité způsoby uvažování a znemožňuje zkoumání namířená jinam.
V počítačových oborech je obecnost či „univerzalita“ algoritmu považována za ctnost. Ale ta chvályhodná obecnost prošla do kulturní oblasti pomocí generalizace, dokonce mimo původní matematicko-logický kontext. Není jasné, zda jsou třeba postupy provádění obchodních transakcí nějak relevantní v uměleckém procesu. Nástroje, jakkoliv výkonné, mohou být jednoduše nevhodné. Představte si, že učíte válečnému umění vojáky a nabídnete jim k tomu zásobu praček a žehlicích prken. V Armádě k tomu nedochází, protože má dost peněz na výzkum zbraní odpovídajících dané operaci. Umění bere do rukou zbraně a snaží se s jejich pomocí prát prádlo. Není divu, že mnoho nejnovějších digitálních uměleckých děl jeví až znepokojující nedostatky. Jsme svědky vzniku bizarního „muničního umění“.
A znovu – cesta z této slepé uličky znamená vyškolení vrstvy umělců – techniků, důvěrně obeznámených jak s uměním, tak s možnostmi technologie.
Část 1. Význam historie.
Jak poznamenal Georges Santillana, ti, kteří se nepoučí z historie, jsou odsouzeni k tomu aby ji opakovali. Ahistorický futurismus byla nemoc, která v devadesátých letech v éře kyberkultury a IT průmyslu dosáhla intenzitu morové rány. Od té doby se ta zákeřnost trochu oslabila, avšak spíše díky prasknutí internetové bubliny (dot-com crash) než díky ozdravným účinkům aktivistických kritických studií.
1.0 Velký obraz
Digitální umění představují mikrokosmos a avantgardu zásadního sociokulturního dramatu naší doby – digitalizace (takřka) čehokoliv. Ten fenomén je utopicky popisován jako „konvergence“. Přesněji je to střet zdánlivě nezastavitelné síly s velkým, ale poněkud plochým objektem. V tom procesu se skrývá násilí, jak praví slogan: „Informační technologie je parní válec, a pokud nesedíte na něm, jste částí vozovky.“
Takový střet si můžeme představit jako tření tektonických desek, odtrhávání částí vrstev mezi sebou, posunování se pod sebe a nad sebe, někdy spojení v žáru. Tvůrčí a smysluplná snaha propojit IT a umění je jako by jste bruslili po drolícím se hřebínku vzniklém nárazem těchto desek.
V dobách Francise Bacona byly věda a umění považovány za vzájemně se doplňující strany jediné činnosti. Ale od okamžiku, kdy se věda spojila s průmyslovou výrobou v obchodní ekonomii, se strojírenství a jeho protipól (umění a další ne-rozumové lidské činnosti) v západní kultuře stáli proti sobě. Během doby se Úspěšně podařilo definovat povahu západní kultury vzájemnou nevraživostí. Vznik moderních směrů a hnutí jako jsou ruský konstruktivismus, Bauhaus a „umění a technologie“ dobře ilustrují určující vliv této opozice.
Nechci zjednodušeně tvrdit, že věda a technologie nejsou kulturními konstrukty ani, že umění je prostě něco romantického a iracionálního. Nechci ani popírat, že v jistých styčných bodech si jsou technické a umělecké výtvory v něčem podobné. Ale bylo by naivní zapírat (jak se o to snaží mnozí technofuturisté) skutečnost, že v posledním čtvrtstoletí je počítačový průmysl dominující ekonomickou silou (a zdá se, že tomu tak ještě další čtvrtstoletí bude).
1.1 Kulturní dějiny komputační technologie
I zběžný pohled odhalí primárně militantní dějiny nástrojů. Babbageův výzkum bylo možné přímo aplikovat v britském námořnictvo, matematici Alan Turing, Claude Shannon a Konrad Zuse byli také vojenští kódovači. První skutečný „počítač“ Eniac (Elektronický numerický integrátor a kalkulátor) byl společným dílem americké Výzkumné balistické laboratoře v Aberdeenu a Moorovy katedry inženýrství na Pensylvánské univerzitě a měl v roce 1943 sloužit pro vojenské účely (tabulky střelby). Takže dějiny počítačů v USA začínají od vojenského hardwaru, jehož vývoj byl armádou financovaný. Paul Edwards tvrdí, že UI a mentalita Studené války se zrodily zároveň. A proto Umělá inteligence je založena na základním poznatku, že svět je v podstatě nevypočitatelné a nebezpečné místo. Philip Agre zase tvrdí, že základní premisa umělé inteligence zní, že svět je opravdu plný překvapení a nebezpečí a že všechny problémy vyřeší jen inteligence. Sám navrhuje jiný postoj – svět je většinou neškodný a předvídatelný a lidská činnost spočívá hlavně v rutinním opakování. I řešení problémů je rutina. Takové názory na věc jsou potřebné, hlavně když se podíváme na své nástroje a na modelová paradigmata výpočetní techniky v umění a kultuře.
Před deseti lety jsme byli přesvědčeni, že interaktivita znamená osvobození od pasivity televizního přenosu. Ale stejně tak ji lze popsat jako dokonale vybroušený neotayloristický nástroj pro vyprovokování maximální produktivity lidí v kontaktu s digitálními přístroji. Při všem, co víme o vzrůstající kyborgizaci vojáků, není správné popisovat počítač jako technologii, minimalizující dobu odezvy náhodných biologických obvodů, tj. tebe a mě? Jak ukázal před deseti lety Lev Manovich, všechny klíčové rysy interaktivního rozhraní počítač – monitor, klávesnice, kurzor, interakce v reálném čase, dokonce i networking – vznikly pro první velkokapacitní výpočetní systém v reálném čase – Semi Automatic Ground Environment (SAGE). Ten měl za úkol pátrat po sovětských ICBM (interkontinentální balistické střely) a byl vyvinut v laboratořích MIT (Massachusetts Institute of Technology). Představujeme si, že výstupy interaktivního systému budou symbolické, textové nebo grafické, aby byly posouzeny všechny možnosti, i ty méně vázané na paradigmata vkládání dat či řízení a kontroly.
Tyto stručné příklady naznačují, že ve strojích a s nimi souvisejících diskurzech mohou být ukryté hodnoty a postupy, které nemusí být naprosto vstřícné vůči umělecké praxi. Má cenu se ptát, jaký druh umění či postupů je možné s takovými nástroji vytvořit. A naopak, jaké typy postupů jsou neuskutečnitelné? „Interaktivita“ jako taková je vojenská technologie. Pokud ji použijeme v kulturní praxi, nepochybně obsahuje jistý vztah ke stroji. Když se tento vztah ke stroji stane kulturním závazkem, změní se také samotná kultura. 1.2 Jaké je poučení z dějin médií?
Podíváme-li se na dějiny médií a technologie – rádia, telefonu, audio nahrávek, televize, filmu, fotografie, dokonce tištěných médií – zjistíme, že v začátcích je nutně ovlivňovala technická agenda. Ale jak se dál rozvíjely a zrály, všechny se postupně staly kulturními médii, předávajícími kulturní obsah, a jsou ceněny právě proto, nikoliv kvůli technologiím, které využívají. A není důvod se domnívat, že internet se tomuto trendu vzepře. Aplikace podporující rozvoj internetu jsou hry, virtuální online prostředí (muds, moos2), chat, porno, Napster3 a ebay. Původní představy o webu jako o prostředí distribuce technických dat mezi vědci stále existuje, ale je to marginální použití. Dnes jsou digitální média a zejména média spojená se sítěmi založena na technických konceptech, ale máme důvod se domnívat, že internet se stejně jako ostatní technologie médií rychle stane především kulturní doménou. Kulturní aplikace jsou hlavními katalyzátory technologického vývoje, ale zprostředkovávají mediální obsah. Ale podrobné zkoumání kulturního obsahu a jeho produkce bylo dosud ve vztahu k internetu považováno za něco okrajového. To je situace, která je stále absurdnější. Je zde tedy určitý přechod od technického ke kulturnímu programu a je načase budovat nový model vztahů umění a technického rozvoje. Před patnácti lety bylo jasnozřivé si uvědomit, že umění nabízí něco, co může posílit výrobu výpočetních projektů a komodit. To stále platí, ale kvůli tomu přechodu je třeba jej otočit a prozkoumat, jak spojit vědecké postupy a myšlenky s kulturním výzkumem a kulturní produkcí.
1.3 Konkrétní příklad kinematografie
Ve druhé polovině devatenáctého století exploze technologických a vizuálních pokusů přinesla široké spektrum optických technologií a vizuálních přístrojů jako byly fotografie, stereografické promítání, dioramata a další podmanivé a panoramatické vizuálně-kinetické vymoženosti. Na přelomu dvacátého století z tohoto víru vznikla kinematografie (navzdory teleologii konvenční filmové vědy nešlo ani o jediný, ani o nevyhnutelný výsledek).
Kinematografie se stala klíčovou mediální technologií pro dvacáté století. Okolo sebe vytvořila nové druhy umění se zcela novými vlastnostmi (montáž, reprodukovatelnost, simultánní promítání na různých místech atd.) i novou řadu společenských konvencí a postupů, nových oblastí, z nichž vzešla řada různých průmyslových odvětví. Obrovský nárůst vynalézavosti a rozvoje digitálních médií v devadesátých letech dvacátého století odráží růst vynalézavosti a technologií, souvisejících s technologií optocko-chemického obrazu na počátku devatenáctého století. Z toho gejzíru experimentů vzejde jedna nebo víc kulturních forem jedenadvacátého století a nahradí kinematografii, stejně jako kinematografie vytlačila varieté v divadlech, vytvoří vlastní prostory, vlastní estetické a společenské podmínky.
Za posledních deset let se objevil celý soubor online kulturních prostředí, probíhajících v reálném čase a určených množství hráčů, např. muds, moos, chat, online hry. Tyto činnosti dnes nabývají nových a bohatých forem. Ačkoliv je hernímu průmyslu jen deset let, ve Spojených státech už převládá nad průmyslem filmovým. Vezmeme-li v úvahu, že kinematografie má stoleté dějiny a byla podpořena americkým ministerstvem zahraničí, zatímco herní průmysl netrvá ani desetinu toho času a nemá žádnou podporu, zdá se, že století filmu nejspíš skončilo. proto lze s jistotou tvrdit, že nové kulturní formy jsou pravděpodobně interaktivní, virtuální a propojené sítí a že se dál vyvíjejí. A právě proto je třeba vychovávat tvořivé a bystré lidi, kteří dokážou otevřeně přemýšlet o budoucnosti a řešit problémy interdisciplinárně – s využitím různorodých schopností v praxi mediálního umění.
1.4 Opomíjené dějiny mediálních technologií které vyvinuli umělci
Máme velmi dlouhou tradici umělců, kteří s pomocí dostupných technologií vytvářejí prototypy či modely technologií, které jsou vyrobeny a dodány na trh jako součást průmyslu třeba o desetiletí či generaci později. Technická komunita je až na výjimky prozatím k osobě umělce-vynálezce a jeho práci nevšímavá, protože tato společenství se jen zřídka kdy setkají a jejich hodnoty či motivace také. Některé umělecké projekty jsou ve výsledku technicko-komerčně ztvárněny a zřídka kdy se do tohoto procesu samotný umělec zapojí. Někdy jsou projekty znovuobjeveny a v některých případech je jasné, že nápady umělců jsou využívány aniž by se jim dostalo náležitého uznání.
Počítačový průmysl, nebo přinejmenším jeho lobbisté, obchodníci a propagátoři (evangelisté, jak sami sebe absurdně nazývají), prošpikoval svou rétoriku technofuturismem, který tvrdí, že digitální nástroje jsou natolik nové a jiné, že pro předchozí generace nemohou mít smysl. Ta pozice pohodlně popírá význam dějin a umožňuje úmyslně se vyhnout tvrdé práci, kterou interdisciplinární historický výzkum vyžaduje.
Obor dějin umění až do úsvitu nového milénia jevil naprostý a záměrný nezájem o tuto oblast výzkumu. Ohrnoval nos nad vším, co jen trochu zavánělo tmavými satanskými mlýny či něčím levně obchodním, což zcela odpovídá identifikaci tohoto oboru s aristokratickou vrstvou znalců. Dějiny mediálního umění a zejména hybridního uměleckého a technologického rozvoje, jsou dodnes přehlíženy, nezdokumentovány a tudíž není možné je řádně a systematicky vyučovat. Výsledkem je, že studenti a umělci neumí ocenit poctivý výzkum a točí se v kruhu. To pochopitelně brzdí rozvoj daného oboru. Až budou tyto dějiny prozkoumány, dokumentovány a vyučovány, pokročí celý obor dopředu a jeho smysluplnost bude potvrzena.
Část 2 Výzva akademii
2.1 Nové kariérní možnosti
Jisté je jedno: digitální technologie infiltrují rozdílné aspekty kulturní praxe, lidská kultura jako celek bude přítomností digitálních technologií ovlivněna a díky tomu se objevují nové, rozrůzněné a široce užívané digitální kulturní formy a činnosti. Takové nové formy umožní vznik nového průmyslu: digitální kulturní průmysl bude mít rozmanitý sociokulturní dopad a velkou ekonomickou sílu. Vznikají nové možnosti pro uplatnění, v nichž se mísí dosud oddělené oblasti. V zábavním průmyslu, ve školství, ale i v počítačovém průmyslu a v umění je silná potřeba pro nové profesi. Potřeba jsou i vedoucí pracovníci, ředitelé, manažeři, učitelé, plánovači kompetentní k rozhodování, vyžadující hlubokou znalost technologií, ale také obeznámenost s kulturními dějinami a zvyky.
2.2 Generace Nintenda4
Zatímco dnešní generace univerzitních fakult odchoval film a televize jakožto mediální formy jejich dětství, další generace studentů vyrůstá s digitální zábavou a s digitálními, síťovými, interaktivními kulturními praktikami. Nic není jistější než to, že až tato generace dospěje, bude se ohlížet po dospělých kulturních praktikách právě v té podobě, na kterou si zvykla. Někteří budou vyžadovat, aby ty formy byly dospělejší. Objeví se noví Ejzenštejnové a Shakespearové interaktivních médií.
Před deseti lety bylo těžké na bakalářském nebo magisterském stupni najít studenta, u kterého by se umění doplňovalo s inženýrstvím. Nyní je to stále běžnější. Nezbytnou součástí hudebních praktik teenagerů se stává programování a počítačové inženýrství. Stejně tak mladí lidé, kteří by se ještě před deseti lety toužili stát filmařem či fotografem, se nyní noří do světa kodeků, síťových protokolů, formátů souborů a streamovaných mediálních technologií. Svět počítačových her - pravděpodobně nová kulturní forma, slibující býti stejně bombastickou jako byla před sto lety kinematografie - se stává digitálním ‚gesamtkunstwerkem‘. V těchto typech zábavy se neustále mísí ‚technické‘ s ‚uměleckým‘. Mladí hráči mohou ovládat 3D modelování, praktiky digitálního videa, interaktivních narativů, programování, práci s multimediálními sítěmi a počítačové inženýrství.
Když tito mladí lidé přicházejí na univerzity, až příliš často slyší že: „tato část vaší výuky je uměním a tato část je inženýrství, musíte si vybrat.“ Ta rada posiluje syndrom dvou kultur a znásilňuje mladou tvůrčí mysl. Pro studenta stejně jako pro kulturu v širším slova smyslu je toto dělení mezi inženýrstvím a uměním umělé a anachronické. Ti studenti si zaslouží kontext výuky, v němž bude možné pečovat o jejich nadání. Instituce, která může takové studenty přijmout, je propojená se současnou kulturou a pomůže tu vznikající kulturu utvářet.
2.3 Úloha univerzit
Univerzity přebírají odpovědnost a jsou šancí pro toto utvářející se pole: měly by stále plnit svoji nedocenitelnou tradiční roli, spočívající v kritické, estetické a technické kultivaci studentů. Pro tuto misi jsou nejvhodnější hlavně umělecké školy, protože nabízejí v jediném campusu celé spektrum specializací, klíčových pro tuto novou oblast.
Ale pro přijetí této odpovědnosti aby škola odpovídala tomuto novému techno-sociálnímu kontextu je nutná jistá rekonfigurace existujících struktur. Nutně interdisciplinární povaha výuky jde proti struktuře většiny univerzit. Běžná administrativa a oborové hranice se často stávají překážkou takovému typu kreativně-technické praxe, nutné pro rozvoj nových technologií a jejich kulturních souvislostí. Potřebné jsou nové kurzy a programy, plynule a kompetentně propojující vědomosti v počítačové oblasti s kvalitou na poli umění. Které by tuto kombinaci podporovaly na základě historické a teoretické analýzy a kritické kvalifikace humanitní oblasti.
2.4 Jak využít teorii
Důkladná výuka v oboru umění, pod pláštíkem uměleckého pohledu na svět, ale s minimálním technickým vzděláním nevede k řešení problému. A důkladné školení v technických vědách pod pláštíkem tohoto pohledu na svět není o nic lepší. Ale dostatečné není ani vybavení studentů kvalitním technickým vzděláním v obou oblastech, jak se to děje v některých institucích, vyznačujících se průpravou studentů pro práci v oblasti průmyslu mediálního umění.
Sám jsem jako student slýchal, že úkolem umění není nalézt správnou odpověď, ale umět položit tu správnou otázku. Potýkáme se s novým techno-kulturním celkem. Výzvou je představit si a vyjádřit, co je tou správnou, moudrou věcí, již je třeba učinit, provádět výzkum, odhalit mezery a možnosti nové praxe a nových technologií, nebo novým způsobem propojit tradiční citlivost. Takovou výzvu nemohou přijmout naivní praktici. Jak snad ozřejmil můj předchozí výklad historických souvislostí, takovou výzvu mohou realizovat jen výzkumníci se solidním základem v oblasti technologické a sociální historie technických médií a umění a teoretická výuka musí pokrývat tyto oblasti z různých perspektiv. Pouze taková výuka může studenta vybavit pro:
analýzu filosofických a epistemologických základů v pozadí těchto oblastí
dekonstrukci rétoriky futuristického marketingu
identifikování a vypořádání se s běžnými problém i konflikty, jež mohou vyvstat
navržení nových řešení, nových projektů, nových experimentů, nových kulturních forem, nových výzkumných programů
2.5 Shrnutí
Z předchozího výkladu lze sumarizovat následující požadavky pro ideální program v oblasti digitálního mediálního umění:
Příslušný techno-kulturní kontext
Příslušné vyškolení nové generace techno-kulturních profesionálů v umění, průmyslu, výuce i managementu
Příslušné a odpovídají zkušenosti a pohled na svět u nastupujících studentů
Zrušení oddělenosti oborů, neboť je v současném kontextu anachronická a neproduktivní
Součástí požadavku na úspěch takových výukových programů je, aby mohly existovat v rámci školy náležející k některé ze stávajících disciplín. Tato oblast musí vyvinout vlastní pohled na svět, a byť bude nutně tvořen ze stávajících disciplín, je potřebný neutrálnější kontext, aby mohl překonat problémy a rozpory.
Voláme po radikálním multidisciplinárním programu, poskytujícím technickou, uměleckou i kritickou výuku, to vše s akademickou rigorózností. Takové programy musí být zřízeny fakultami, které mohou spojit tyto tři oblasti do koherentní a inteligentní praxe. Možná není překvapením, že takové programy jsou dosud vzácné. Většina univerzit nemá zdroje, ať už technické či intelektuální, aby uskutečnila takový podnik. Akademické tradice a byrokratické struktury velkých univerzit často pracují proti ustanovení interdisciplinární pedagogické spolupráce.
2.6 Pragmatika realizace
Je zřejmé, že to všechno pro akademické instituce představuje jisté obtíže. Některé jako umělecké školy a technické instituty jednoduše nemají dost profesionálů, kteří by takové programy podpořili. Bez zásadních změn v uspořádání a přijetí nových sil tyto instituce budou na základě převládající specializace mimo hru. Kontext výzkumu na uměleckých školách se stává obecně nejživotaschopnějším kontextem, hlavně pokud mají tyto instituce dostatek sil a prostředků v relevantních oblastech.
Netečnost velkých institucí bude pro takové programy překážkou a školy, které se otevřeně zavazují k mezioborovým iniciativám budou naopak ve výhodě. Stále je zde kritická propast mezi oddaností interdisciplinaritě a reálnou odezvou této interdisciplinarity na pracovišti. Břímě leží na vysoce postavených úřednících. Ti tu potřebu musí rozpoznat a celý proces usnadnit.
Ve většině případů fakulty zapojené do interdisciplinárních iniciativ čelí těmto hlavním akademickým a pedagogickým výzvám:
1. Užitečnost interdisciplinárních přístupů je stále obtížné přesně vysvětlit zavedeným oborům, protože působí mimo zavedené hodnotové systémy a metodologie těchto oborů.
2. Problém „všeumělů“: specialista kteréhokoli oboru, do jehož pole působnosti vstupuje mezioborový pracovník přemůže.
3. mezioborová výuka zůstává složitou kvůli nedostatku podpůrných administrativních procedur. Vyjednávání interakce s oborem či školou a jejich administrativou spadá na samotného učitele.
4. Pedagogická výzva: jednat o obsahu výuky se studenty z nejméně dvou odlišných prostředí a oblastí dovednosti (například vyučovat dvě třídy zároveň, performance v epistemologickém stereu).
Část 3 Shrnutí
Mezioborovost se během devadesátých let v prostředí univerzitních kampusů stala trendy výrazem. za falešnou podporou ze strany univerzitní administrativy nebylo Bohužel většinou na rovině akademické či administrativní skutečné pochopení. Západní kultura se zatím nachází v procesu adaptace na techno-sociální či techno-kulturní podmínky. Ve skutečném světě vznikají mnohé nové digitální kariérní možnosti, pro které zatím neexistují příslušné profese. Interdisciplinární fáze uplynula. Pro potřeby digitální kulturní praxe už malé provizorní interdisciplinární programy nestačí. Pro oslovení digitální kultury musí být založeny nové fakulty a školy. Aby mohly formulovat pedagogické programy relevantní v novém kontextu, musí takovéto instituce stát mimo struktury zavedených odvětví, jakými jsou humanitní obory, umění, společenské vědy či technické obory. Musí však být přitom schopné čerpat z odborných znalostí těchto odvětví.
poznámky:
1. Odkaz k titulu textu The Two Cultures (Dvě kultury) britského vědce a spisovatele C. P. Snowa z roku 1959, v níž vyjádřil přesvědčení, že v západní společnosti vládne výrazný a neblahý rozpor mezi dvěma odlišnými kulturami - přírodními a technickými na jedné (sciences) a humanitními vědami (humanities) na druhé straně. (Pozn. editorky).
2. MOO (Muds Object-Oriented, Objektově zaměřený Mud) je textový online virtuální systém, k němuž se může připojit více hráčů. MUD (Multi-User Dungeon, Víceuživatelský žalář) je reálněčasové virtuální herní prostředí pro více hráčů.
3. Online služba umožňující uživatelům sdílení audio souborů ve formátu MP3, fungující v letech 1999-2001. Přinesla pionýrský koncept peer-to-peer sdílení souborů, který později využily mnohé další projekty. Zdroj: wikipedie. (Pozn. editorky).
4. Nintendo je japonská firma věnující se výrobě a distribuci videoher a herních konzolí. Zdroj: wiki. (Pozn. editorky).
Text je součástí online publikace A Guide to Good Practice in Collaborative Working Methods and New Media Tools Creation. Lizbeth Goodman a Katherine Milton (eds.), 2004. Přístupné na http://www.ahds.ac.uk/creating/guides/new-media-tools/index.htm.
Z textu Adequate Pedagogy: The Missing Piece of Digital Culture přeložila Anna Vondřichová. 2006. Do češtiny převedl Miloš Vojtěchovský 2021
Simon Penny (nar. 1955) je australský umělec, teoretik, kurátor a učitel. Působil jako profesor na Floridské univerzitě a Univerzitě Carnegie Mellon (1993-2000), autor instalací, editor antologie Critical Issues in Electronic Media (1995). Od osmdesátých let vytváří elektronicky sofistikované interaktivní a robotické instalace, působí jako kurátor a píše o digitální kultuře a elektronickém mediálním umění. Na Kalifornské univerzitě v Irvine založil program Arts, Computation and Engineering (ACE). Byl visiting profesor v oboru mediální teorie, Cognitive Systems a Interactive Media na Universitě Pompeu Fabra, Barcelona, 2006-2013 a professor na Universitě v Paříži 8 a ENSAD v roce 2014. Penny v současnosti působí jako profesor na Oddělení Elektronického umění a designu (Dept of Art) na University of California, Irvine a na katedře Hudby a Informatiky (School of Information and Computer Science). Věnuje se tématům na rozhraní kultury a technologie a teoretickému výzkumu v oblastech etologie, neurologie, fenomenologie, interakce člověka a počítače, robotiky, stejně jako výzkumu kulturní historie výpočetní techniky.