Difference between revisions of "V moci videoher a počítačů"

From Vasulka Kitchen Wiki
Jump to navigation Jump to search
(Created page with "Sherry Turkle – V moci videoher a počítačů Sleduji třináctiletou holčičku v malé rodinné kavárně v newyorské čtvrti Little Italy. Čtyři elektronické hry...")
 
Line 90: Line 90:
 
''Z anglického originálu „Video Games and Computer Holding Power“ přeložila Lenka Dolanová.''  
 
''Z anglického originálu „Video Games and Computer Holding Power“ přeložila Lenka Dolanová.''  
  
Původně publikováno v The Second Self: Computers and the Human Spirit. New York: Simon & Schuster, 1984, s. 64-92.  
+
Původně text vyšel v The Second Self: Computers and the Human Spirit. New York: Simon & Schuster, 1984, s. 64-92.  
  
 
'''Sherry Turkle''' (nar. 1948) je profesorka sociálních studií vědy a technologie na MIT. Zabývá se zejména výzkumem psychoanalýzy, vztahy člověka a technologie a teorii kyberprostoru. V knize The Second Self: Computers and the Human Spirit (Druhé já: počítače a lidský duch, 1984) uvádí, že počítače nejsou jen nástroje, ale součást našich sociálních a psychologických životů. Ve svých výzkumech vlivu počítačů na dětskou mysl a způsobu, jakým se děti učí s počítačem pracovat, využívá psychologický diskurz Jeana Piageta. V rámci práci na knize podnikla množství rozhovorů - s dětmi, středoškolskými studenty, inženýry, vědci zkoumajícími umělou inteligenci, hackery, vlastníky osobních počítačů. V knize Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet (Život na obrazovce: identita v internetovém věku, 1997) zkoumá, jak počítače ovlivňují způsob našeho myšlení a vnímání sama sebe coby lidských bytostí. Turkle se zaměřila i na specificky ženský, „ne-lineární" přístup k technologii, který nazývá „měkké mistrovství" a „brikoláž", v protikladu k „tvrdému mistrovství lineárního, abstraktního myšlení a počítačového programování".
 
'''Sherry Turkle''' (nar. 1948) je profesorka sociálních studií vědy a technologie na MIT. Zabývá se zejména výzkumem psychoanalýzy, vztahy člověka a technologie a teorii kyberprostoru. V knize The Second Self: Computers and the Human Spirit (Druhé já: počítače a lidský duch, 1984) uvádí, že počítače nejsou jen nástroje, ale součást našich sociálních a psychologických životů. Ve svých výzkumech vlivu počítačů na dětskou mysl a způsobu, jakým se děti učí s počítačem pracovat, využívá psychologický diskurz Jeana Piageta. V rámci práci na knize podnikla množství rozhovorů - s dětmi, středoškolskými studenty, inženýry, vědci zkoumajícími umělou inteligenci, hackery, vlastníky osobních počítačů. V knize Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet (Život na obrazovce: identita v internetovém věku, 1997) zkoumá, jak počítače ovlivňují způsob našeho myšlení a vnímání sama sebe coby lidských bytostí. Turkle se zaměřila i na specificky ženský, „ne-lineární" přístup k technologii, který nazývá „měkké mistrovství" a „brikoláž", v protikladu k „tvrdému mistrovství lineárního, abstraktního myšlení a počítačového programování".
 +
 +
[[BEYOND MEDIA TEXTS 2]]

Revision as of 23:05, 3 January 2022

Sherry Turkle – V moci videoher a počítačů


Sleduji třináctiletou holčičku v malé rodinné kavárně v newyorské čtvrti Little Italy. Čtyři elektronické hry umístěné u vchodu kontrastují s nástěnnými malbami italských pobřeží. Také to dítě působí nemístně. Je naštvaná a sprostá na majitele kavárny, když se jí ptá, jestli nechce něco k jídlu. Jděte sakra pryč. Hraju tady ty vaše pitomý hry.“ On pokrčí rameny, zjevně je na urážky třináctiletých už zvyklý.

Dívka hraje Asteroids1. Vesmírnou loď pod jejím velením bombarduje sprška asteroidů. Jsou tam různá kontrolní tlačítka pro kormidlování, zrychlování a zpomalování lodi a pro palbu raketovými zbraněmi na ohrožující asteroidy a nepřátelské lodě. Hráčka, manévrující loď, musí udržovat neustálý proud řízených střel. Prst na tlačítku „"Pal“ musí zachovávat stálé staccato, což je strnulá a únavná akce.

Dívka je shrbená nad konzolou. Když napětí na okamžik poleví, vzhlédne a řekne: "Nesnáším tuhle hru.“ A když hra skončí, kroutí rukou a stěžuje si, že ji bolí prsty. Přes to všechno hraje každý den, "pro udržení síly“. Nevyžaduje, ani nijak jednoduše neprojevuje potěšení. Dalo by se říct, že je hrou spíš "posedlá“, než by ji hrála.

Děti hrající na pláži Merlina, Simona, Big Traka a Speak and Spell2 – diskutující zdali jejich počítačové hry můžou opravdu podvádět – předváděly kombinaci nevinnosti a hloubky, která v mnohách z nás potvrzuje víru v Piagetův model "dítěte filozofa“. Scéna na pláži měla auru kouzelné důstojnosti. Scéna v kavárně, jako podobné scény v tisících pasáží a v miliónech domovů, je násilnější. O něco starší děti – tak od devíti desíti let – mají takový vztah ke stroji, který působí jako řízený, vyvolávající téměř představu závislosti. Děti dumající nad objekty a jejich povahou nahrazují děti soutěžící. Reflexi nahradily nadvláda, klasifikace, testování, vydávání se. Metafyziku nahradilo mistrovství.

Pro dívku v kavárně je mistrovství v její hře nutkavé a strnulé. Cítíme tu přítomnost násilí, „nadvládu“, jejíž kořeny jsou agresivní, vášnivé a zerotizované. Kontroverze v oblasti počítačových her sahá do dnů Space Invaders a Asteroids, do doby, kdy hry obsahující moc popuzovali ty, kdož v nich spatřovali příznak alarmující závislosti. Spory zesílily, když se ukázalo, že se jedná o něco víc než „herní šílenství“. To už nebylo Hula-Hoop3 80. let minulého století. Od roku 1982 utrácejí lidé čtvrťák po čtvrťáku víc peněz za videohry než za filmy a hudební nahrávky dohromady. A i když vrchol vzrušení z her možná pominul s jejich novostí, staly se videohry součástí kulturní krajiny.

Ne všem argumentům proti videohrám lze přičítat nominální hodnotu, jelikož debata je nabitá pocity, jež se dotýkají daleko širší oblasti než pouze her. Protesty proti videohrám s sebou nesou svědectví o tom, jak lidé vnímají počítače obecně. V poslední dekádě, a aniž bychom k tomu měli co říct, vstoupily počítače téměř do všech oblastí každodenního života. Do roku 1983 se stal počítač natolik aktivní součástí každého dne, že mu časopis Time svěřil roli, obvykle určenou pro muže či ženu roku. Jenom jedinému další daru vědy byla role určujícího prvku nové éry lidského života přiznána tak jednomyslně. Tím byla atomová energie.

Říci, že lidé mají k rostoucí přítomnosti počítačů ambivalentní vztah, by bylo nedostatečné: máme rádi novinky (automatizované bankovní terminály, rychlejší pásy v supermarketech), ale v předvečer nové éry samozřejmě nevíme, kde se nacházíme. Změny byly rychlé a znepokojující. Jsme v rozpacích dokonce i z našich dětí, kteří jsou co se týče technologie, kterou máme mnozí na dosah ruky, daleko víc v pohodě. Pro ně je samozřejmá. Nevnímají ji jako novou technologii, nýbrž jako životní fakt. Přicházejí ze školy domů a nedbale pronesou, že se „učí programovat“. Ta poznámka vyvolává smíšené pocity. Rodiče chtějí, aby jejich děti měly veškeré výhody, avšak tato nová odbornost je odcizuje. Zdá se, že hrozí nový druh generační propasti, která se zdá být hluboká a obtížně překročitelná. Takže pro mnoho lidí je debata o videohrách místem k vyjádření obecnější rozpolcenosti: poprvé, kdy někdo požadoval jejich názor na počítače bylo, když v jejich komunitě zažádala o licenci nová herní pasáž anebo když chtěl majitel malého podniku ve čtvrti umístit do obchodu jednu nebo dvě hry. To je šance říct: „Tak počkat. Podívejme se na tu věc trochu blíž.“ Působí to jako šance postavit se proti času něčeho víc než jen videoher. Působí to jako šance zpomalit příchod nového způsobu života.

Videohry jsou oknem do nového druhu intimního vztahu se stroji, který je pro rodící se počítačovou kulturu charakteristický. Speciální vztah, který hráči s videohrami navozují, má rysy běžné pro interakce s dalšími druhy počítačů. Nadvláda videoher, jejich téměř hypnotická fascinace, je nadvládou počítačů. Zkušenost s videohrami nám pomáhá pochopit kromě této nadvlády ještě něco navíc. V srdci počítačové kultury se nachází myšlenka konstruovaných, „pravidly řízených“ světů. Používám videohry k započetí diskuse o počítačové kultuře jakožto kultuře pravidel a simulace. Mýtus „bezmyšlenkovité“ závislosti

Ti, kteří se bojí her, je často přirovnávají k televizi. Hráči her tuto analogii téměř nikdy nepoužívají. Když se snaží hry popsat v souvislosti s dalšími věcmi, pravděpodobnější je srovnání se sporty, sexem anebo meditací. Televize je něčím co sledujete. Videohry jsou něčím co děláte, co způsobujete vaší hlavě, svět, do nějž vstupujete a do jisté míry jsou i něčím, čím „se stáváte“. To široce rozšířené srovnání s televizí je pochopitelné. Ovšem analogie dvou obrazovek nebere v úvahu ten nejdůležitější prvek, v němž svůdnost her spočívá: videohry jsou interaktivní počítačové mikrosvěty.

Veřejná debata o videohrách využívající analogií s televizí či s drogami je plná obrazů hráčů her, lapených v „bezmyšlenkovité závislosti“. Půlka tohoto popisu je zcela určitě chybná. Na ovládání videohry není nic bezmyšlenkovitého. Hry vyžadují dovednosti, které jsou komplexní a rozrůzněné. Některé z nich začínají vytvářet socializaci směrem k počítačové kultuře: zabýváte se programem, naučíte se, jak se co učit dělat, zvyknete si na přijímání velkého množství informací o struktuře a strategii pomocí interakce s dynamickou herní obrazovkou. A když ovládnete jednu hru, přemýšlíte o tom, jak zevšeobecnit strategie pro další hry. Učíte se jak se učit.

Podívejme se na Pac-Mana4, první hru, vnímanou jakou součást národní kultury. Na obrazovce je bludiště, obsahující čtyři monstra a známou žlutou figurku Pac-Mana. V bludišti jsou také rozptýlené tabletky s jídlem, znázorňované malými tečkami. Hráč ovládá Pac-Mana, anebo, jak děti často říkají, „Seš Pac-Man“. Tvým úkolem je sníst jídlo a vyhnout se tomu, aby tě snědly příšery. To vyžaduje rychlé obraty a dobrou koordinaci. Ale ještě důležitější je strategie, pochopení pravidel, které řídí chování Pac-Mana a příšer, které ho pronásledují.

Pac-Man musí činit rychlá rozhodnutí: sněz tu tečku nebo uteč příšeře. Jeho rozhodnutí komplikuje další faktor: v bludišti jsou čtyři sušenky s energií. Po krátkou dobu po snědení sušenky může Pac-Man obracet na příšery stoly a jíst je. Pan hráč neustále osciluje mezi ofensivní a defensivní strategií: kdy jít pro tečku či sušenku a kdy se zkrátka držet příšeře z cesty. Navíc jsou tu prvky blafování a klamání. Každá příšera má jinou osobnost a může být více či méně složitě odmrštěna z cesty náhlými obraty směru.

Pac-Mana spojuje se strategiemi šachů závislost na vykonávání standardních sekvencí pohybů. Dobře informovaný hráč Pac-Mana má repertoár těchto „vzorců“, který pochytil od dalších hráčů, z knížek a vlastními objevy. Ale stejně jako není možné hrát mechanicky šachy, platí to samé o videohře jako je Pac-Man, v níž nepozornost na zlomek vteřiny může znamenat vypadnutí ze vzorce. Pak musíte improvizovat, spoléhat na vaši koordinaci a pochopení obecných principů hry – například odlišností v chování příšer a „bezpečných míst“ k úkrytu v bludišti. Vždycky musíte ale přemýšlet rychleji než se pohybují příšery, což znamená, že abyste hráli úspěšně, musíte si obecné principy více než namemorovat jako vzorce. Je to víc než myšlení – určitým způsobem to sahá za myšlení. Ruka se učí, co dělat a dělá to automaticky, stejně jako ruka „ví“, že když na piano zahraje akord X, přejde přímo a nevyhnutelně k akordu Y.

Lidé, kteří videohry nikdy nehráli, si často myslí, že úspěch v nich je něco jako vyhrát nad „jednorukým banditou“ ve stylu Las Vegas: lidé, kteří si zahráli jednu hru a vzdali to, zjistí, že potřebují „koordinaci ruka-oko“ a často dodávají, že je to něco, co mají děti, ale oni ne. Ovšem úspěch ve videohrách vyžaduje daleko víc. Vypracování herní strategie zahrnuje proces dešifrování logiky hry, pochopení záměru jejího tvůrce, dosáhnutí „splynutí duší“ s programem. Videohry reflektují počítač zevnitř – svou animovanou grafikou, předepsaným rytmem, určitým strategickým myšlením, jež vyžadují. Tato „výpočetní specifičnost“ se projeví, když postavíte hry do protikladu k jejich „babičce“, hře tivoli.

Výpočetní specifičnost

Videohry v některých ohledech připomínají tivoli. Stojíte u nich, reagujete na pohyblivý objekt ovládáním tlačítek a páček. Načítají se body. Snažíte se zlepšovat. Jsou tu však důležité rozdíly, spočívající ve způsobu vytvoření těchto her.

K vytvoření nové hry tivoli bylo nutné navrhnout a zkonstruovat nové fyzické nástroje, což je proces vyžadující čas, nástroje a mechaniku. Videohra – postavy na obrazovce, jejich chování, způsob jejich reagování na akce hráče – je vytvořená logicky; to znamená programem desetitisíců počítačových instrukcí. Tato nová „technologie logiky“ umožnila herním návrhářům rozšíření svobody při vyhledávání způsobů, jak upoutat pozornost, imaginaci a mince hráčů. Pokud chce návrhář hru změnit, například umístit na obrazovku novou příšeru, nemusí tu příšeru „vytvořit“, nýbrž musí zkrátka napsat program, který tvar příšery vykreslí. Aby se nová příšera mohla účastnit pronásledování, vyžaduje další program. Hry tivoli byly zkonstruované dle mechanických omezení, hlavně v oblasti fyzických zákonů řídících pohyb malého kovového míčku. Video svět žádná taková omezení nezná. Objekty létají, rotují, zrychlují se, mění tvar a barvu, mizí a zase se objevují. Jejich chování, stejně jako chování čehokoliv vytvořeného počítačovým programem, je omezeno pouze představivostí programátora. Objekty ve video hře jsou znázornění objektů. A pokud programátor nechce, znázornění míčku, na rozdíl od míčku reálného, nemusí nikdy podléhat pravidlům gravitace.

Osvobození videohry od „reálného světa“ umožňuje víc než jen svobodnou představivost návrháře. Dovoluje, aby se hry staly dokonalejším vyjádřením akcí hráče. Stroj tivoli má páčky, které mohou zreznout. Je nakloněný do jistého úhlu na jisté podlaze. Je to mechanismus se svou váhou, s určitou vyvážeností. Různě se chvěje v závislosti na hladině hluku okolí. Videohra nemá žádné pohyblivé „části“. Její grafický displej je elektronický, pro okolní prostředí neprodyšný. Je pokaždé stejný, reagující téměř okamžitě.

Sledujte hráče tivoli při jejich hře: kopou, lomcují a strkají svými boky, nejprve jemně a pak násilně naklánějí stroj k jedné či druhé straně. Ovládání dvou spodních pedálů dvěma tlačítky je jediný pohyb ve hře, který lze vnímat jako samostatný či přesný. Zbytek je spíš jako tanec. Žádný indikátor či „sklonoměr“ neukazuje stav věcí – to znamená nic, dokud není příliš pozdě. Fyzický stroj tivoli – nohy, na nichž stojí, stejně jako jeho stojany či pedály – je součástí hry. Videohra je odlišná: zde se veškerá akce děje v naprogramovaném světě, v abstraktním prostoru. V důležitém smyslu se jedná o prostor, kde fyzický stroj a fyzický hráč neexistují. Pro hráče tivoli není jednoduché popsat své pocity z toho, jak hra odpovídá. Někteří to popisují jako „konverzaci“: je zde pocit dávání a braní. Avšak mluvit o videohře jakožto o „interaktivní“ je už klišé, hráči popisují zkušenost svého spolubytí s hrou ne tolik jako když mluví s nějakou osobou, nýbrž spíš jako kdyby pobývali v mysli někoho jiného. Konverzaci nahrazuje fúze. V tivoli působíte na míček. V Pac-Manovi jste ústy.

Jarish a počítač uvnitř hry

Už když bylo Jarishovi pět, myslel si o sobě, že je na svůj věk malý a velice krátkozraký a velmi odlišný. V určitém smyslu se mu být jiný líbí: „Stejně jako mé jméno je speciální, mí rodiče si ho prostě vymysleli. Další jména odněkud vycházejí…mé jméno nevychází z ničeho.“ Ovšem být jiný má i nevýhody: jiný se ne vždycky cítí lépe. Hry se staly způsobem, jak určit jiné jakožto lepší; oblíbil si tivoli jako něco, v čemž může být nejlepší.

Nyní je Jarishovi dvanáct a před dvěma lety nahradily tivoli videohry. Jeho iniciály jsou téměř na všech strojích v pasáži nejblíže domova. Pracuje na hře, dokud nedosáhne vyššího skóre než všichni v okolí, přičemž při hraní musí často stát na stoličce. „Víš“, říká Jarish, „měli by k těm hrám přistavit malé schůdky. Vidět na obrazovku může být opravdu problém.“

Zastaralé stroje tivoli nemají žádnou paměť. Jakkoliv vysoké může být vaše skóre jeden den, stroj s vámi bude příště zacházet se stejnou neutrální lhostejností, kterou obdařuje ty nejneohrabanější začátečníky. A zcela jistě nikoho jiného neinformuje o tom, jak dobře jste si vedli. Výrobci pasážových her si rychle uvědomili výhodu používání počítačů ve hrách k tomu, aby si zapamatovaly jména – anebo alespoň iniciály – vrcholových hráčů, kteří je používali od chvíle, kdy byla paměť naposledy vyčištěna. Hráči, jejichž jména jsou nahoře na herním monitoru v „jejich“ pasáži, tvoří soutěživou komunitu, která se vzájemně uznává. Jarish je potěšen: „Každý zná mé iniciály.“

Amnézie stroje tivoli znamenala víc než neschopnost umožnit hráčům zanechat stopu své obratnosti. Nezávisle na výšce vašeho skóre hrajete s každou další kuličkou stejnou hru. Počítač videohry umožňuje, aby hra odpovídala na úroveň hráčových schopností. Když dokončíte jedno kolo, čeká vás další, rychlejší a komplexnější.

Jarishe tento rozdíl okamžitě upoutal a byl nadšený ze vzrůstajícího násilí testů za sebou jdoucích kol (známých ve video jazyce jako „obrazovky“, protože jakmile dokončíte kolo, obvykle se obrazovka změní a představí vám pokaždé úctyhodnějšího protivníka). „Je to super, zvyšuje se rychlost a nestvůry jsou většinou chytřejší anebo tak něco, a honí vás. Většinou vás začnou víc dohánět.“ Tivoli je ve srovnání s tím „legrace, ale patří do reálného světa…je to pořád stejné.“ Jarish popisuje své oblíbené videohry jako „šílené a divné“ a nikoliv z reálného světa.

Mám oblíbenou hru, kde je malá raketová loď a různé barvy a má tmavé pozadí. A vy máte ten fialový paprsek, takže se vy i všechno vaše oblečení zbarví do růžova a fialova, je to tak pěkné, a pak chodíte a ničíte ptáky Satanova syna a pak jsou tam celé smečky loveckých psů a tak a vy musíte chodit a ničit je. A vždy po pár obrazovkách potkáte samotného ďábla a musíte jít a zastřelit ho svým laserem. Pokud ďábla po chvilce nedostanete, začne chrlit oheň a pak se zvětšuje a zvětšuje a jeho tvář pokryje celou obrazovku, a potom je tam taková malá raketová základna, to jste vy, snažíte se ho zničit, a ta velká tvář přichází k vám, roste, začíná plnit celou obrazovku. Je to úžasné.

Jarish sní o navrhování vlastních videoher. Ví, že toto médium může uspokojit jeho smysl pro vzrušení. Posun od jednoho paměťového segmentu k dalšímu a celý svět se může změnit.

Jako když vás honí malý pes, to by začalo být po chvíli nudné, ale když se pak změní obrazovka a pak máte třeba vlastní armádu koček [Jarish se směje a vážně ho to baví] a pes honí kočky, můžete toho psa zastřelit nebo tak a může se to proměnit v něco jiného. Nikdy to nemusí být pořád ta stejná věc.

Většina dospělých popisuje „příběhy“ videoher jako roztomilé či zábavné, ale v zásadě pro hru nedůležité, a říkají, že rádi hrají určitou hru a rozvíjejí specifickou „schopnost.“ Děti se s postavami her více identifikují, když jsou pronásledováni, obléháni či, jako v případě Jarishovy oblíbené hry Robotron, zachraňují poslední rodinu na zemi. Tato hra předpokládá, že rok 1984 proběhl bez zvláštních událostí, ale o sto let později, v roce 2084, věda téměř zničila lidstvo. Jarish vysvětluje jak: „Vědci zdokonalili robotron, což jsou ty geniální roboti chodící okolo, mají pomáhat lidstvu, ale mají zkrat a chodí okolo a snaží se zničit poslední rodinu na zemi, a vy máte ten laser a musíte jít a zničit roboty a zachránit tu poslední rodinu.“ Jarish cítí, že je do hry zcela povnořen: „Jo, někdy o sobě přemýšlím jako o dítěti z té rodiny. Opravdu mě to zajímá.“

Intenzita Jarishova zapojení není bez následků. Říká, že mimo svět her „se cítíte tak nějak odříznutý. Když hraju hru, začínám se do ní dostávat a přijímat roli osoby…a potom hra skončí. A přitom jste do ní právě vložili veškerou svou energii. Nerozčiluje mě to, spíše deprimuje. Vyjdete ven z pasáže a je to jiný svět. Nic, co můžete ovládat.“

Rozmluva o Robotronu vyvolá Jarishovy pocity, že nemá kontrolu. „Hodně kluků má přítelkyně. Cítím se mimo. Nemám žádné nejlepší kamarády. Není to moje vina. Je to má výška. Každý mě považuje za malé děcko.“ Jarish také cítí malou oporu ve své rodině. Jeho rodiče se rozvedli, jeho otec se znovu oženil a pak zase rozvedl. Nyní je s někým novým. A když „hra skončí“ a když „vyjdete ven z pasáže“, objeví se pocit, že je „odříznutý“. Každá změna v jeho rodině znamená začátek něčeho nového, kdy se zdá, že staré investice jsou ztracené. Jarish říká, že když cítí zlost, hraje Robotrona. Tam se může opravdu soustředit, cítit jistou moc.

Když jde Jarish do pasáže, hledá tu nejbláznivější, nejvíc neovladatelnou hru, kterou může najít, „tak třeba milión ptáčků slétajících dolů a vy musíte vystřelit váš laser všude okolo a v bláznivých různých scénách“ a pak se vydává objevit její strategie, její „tajemství“, aby nalezl způsob, jak ji umět ovládat. Protože Jarish ví, že přes komplexnost her je za nimi program, jsou tam pravidla. Je tam počítač, který si Jarish mytologizuje jako snový stroj, který umožní cokoliv a jako stroj pravidel, který cokoliv, co je bláznivé, nakonec učiní kontrolovatelným.

Pro Jarishe je fakt, že videohra „má uvnitř počítač“ velice důležitá. Cítí se jako dítě počítačové generace. Hvězdné války byly filmovým hitem jeho osmého roku; „počítačové speciální efekty“ byly něčím, o čemž přemýšlel ještě předtím, než vůbec uviděl počítač. „Comics“ neznamená Supermana, nýbrž příběhy androidů a robotických mozků, z čehož vyplývá, jak se domnívá, že „umělá inteligence“ se stane životním faktem. Jarish věří, že vědci mohou učinit cokoliv, ale pokud můžete udělat cokoliv, něco se vždycky může pokazit. Na neovladatelném počítači v Robotronu nevidí nic nepravděpodobného. Ve své představě vlastní budoucnosti se také stane mocným člověkem, schopným čehokoliv pomocí ovládání počítače. Vskutku, stejně jako tivoli nahradily pro Jarishe videohry, začíná videohry nahrazovat počítač. Jeho zájem o počítače začal, když se snažil přemýšlet o způsobech, jak videohry proměnit, zejména jak je učinit komplikovanějšími.

Rád bych změnil hry, aby byly bláznivější, jako když jste ve hře pro dva hráče a střílíte po třetím chlapíkovi. Udělal bych to tak, že byste vystřelili ty malé divné rakety a pak by váš kamarád mohl třeba zmáčknout knoflík a raketa by se změnila třeba v hrozen mravenců a ty by padaly na všechno okolo a měli byste malé kráterové díry a zásobníky raketových střel trčící ze země.

Na hodině přírodovědy sní Jarish o tom, jak používat ty „nudné věci, které se učíme“ jako materiály pro videohry, které by rád jednou vytvářel. „Jako proč se míč pohybuje a proč se zrychluje. Možná tyhle věci budete při vytváření videohry potřebovat…to mě napadá velmi často.“ Ovšem mezi znalostí fyziky a jejím použitím pro hru je samozřejmě významný krok: programování. „Programování je něco, co potřebuju znát“, říká Jarish. Tak se dostanete ke „skutečným tajemstvím“. Poté, co se začal zabývat videohrami, ušetřil si Jarish peníze a koupil si malý osobní počítač, který používá ke hraní her doma a k experimentování s programováním. Ale Jarish sní o větších věcech.

Nejvíc by mě zajímalo mít terminál. Jako ten, který lze připojit k jakémukoliv počítači. To by bylo neuvěřitelné. Můj kamarád má Apple. Může ho připojit k obrovskému počítači. Stojí asi milión dolarů. Když se můžete dostat do různých počítačů, můžete získat různé kódy o počítačích a různé jazyky a takové věci a vzít si z nich hry – totiž takové hry, které nejde najít nikde jinde – a přenést je do vašeho vlastního počítače a změnit hry v cokoliv chcete. To by bylo vážně skvělé. To jsou věci, které bych rád dělal.

Prozatím nalézá Jarish programy v počítačových časopisech a píše je do počítače, provádí malé změny ve hrách, někdy naschvál, aby byly podle jeho vkusu, častěji náhodou, když udělá typo. Objektem aktuálního potěšení je hra honička, kterou upravil, aby ji přizpůsobil pro svého mladšího bratra. „V tom programu byli Marťani, pronásledující postavu, ale když můj bratr slyšel v rádiu píseň „Valley Girls“, změnil jsem Marťany ve „Valley Girls“. Když však provedl tuto změnu, stalo se něco nečekaného:

…obrazovka se změnila v padesát miliónů různých věcí. Bylo to fantastické. A vytvořilo to takový sněhový efekt, který padá všude okolo. A já jsem přišel na to, jak změnit jednu z obrazovek, aby dělala různé věci, když jíte poklad. Když jíte poklad, necháváte takovou stopu, a v téhle hře jsou stopou většinou jen tečky, ale já jsem vymazal tuhle jednu linii v programu, takže teď dělá tyhle divné věci.

Jarish se cítí podveden, když výrobci vkládají hry do kazet, takže nemá žádný přístup k podložnímu programu. Nemůže je změnit tak, jak to jde, když nalezne herní program v časopise a vepíše ho do vlastního počítače.

Existuje tolik skvělých her a jsou vážně chráněné. Snaží se zabránit tomu, aby je lidé kopírovali. Je to vážně frustrující, protože je tolik vzrušujících věcí, které můžete se hrou dělat. Nemá to nic společného s – jakože zapomeňte na část vydělávání peněz [tady Jarish odkazuje k předešlé části naší konverzace, kdy fantazíroval o tom „změnit Pac-Mana a vylepšit ho a vydělat milión dolarů“], je to prostě jen pro zábavu.

Jarish ještě neví dost o programování, aby si mohl vytvořit vlastní hru, ale nachází se v procesu učení se a události jako jeho náhodný efekt sněžení ho v tom podporují. Zdá se, že možnosti jsou nesčetné, pokud se náhodou může stát taková věc. „V počítačích je vždy ta náhodná věc, ta pěkná věc, kterou se chystáte objevit. A té se držíte, snažíte se nacházet tyhle pěkné věci. Videohry mi ukázaly, co lze s počítači dělat, co lze naprogramovat. Ukazují vám, co můžete dělat. Je to vážně báječné.“

Z anglického originálu „Video Games and Computer Holding Power“ přeložila Lenka Dolanová.

Původně text vyšel v The Second Self: Computers and the Human Spirit. New York: Simon & Schuster, 1984, s. 64-92.

Sherry Turkle (nar. 1948) je profesorka sociálních studií vědy a technologie na MIT. Zabývá se zejména výzkumem psychoanalýzy, vztahy člověka a technologie a teorii kyberprostoru. V knize The Second Self: Computers and the Human Spirit (Druhé já: počítače a lidský duch, 1984) uvádí, že počítače nejsou jen nástroje, ale součást našich sociálních a psychologických životů. Ve svých výzkumech vlivu počítačů na dětskou mysl a způsobu, jakým se děti učí s počítačem pracovat, využívá psychologický diskurz Jeana Piageta. V rámci práci na knize podnikla množství rozhovorů - s dětmi, středoškolskými studenty, inženýry, vědci zkoumajícími umělou inteligenci, hackery, vlastníky osobních počítačů. V knize Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet (Život na obrazovce: identita v internetovém věku, 1997) zkoumá, jak počítače ovlivňují způsob našeho myšlení a vnímání sama sebe coby lidských bytostí. Turkle se zaměřila i na specificky ženský, „ne-lineární" přístup k technologii, který nazývá „měkké mistrovství" a „brikoláž", v protikladu k „tvrdému mistrovství lineárního, abstraktního myšlení a počítačového programování".

BEYOND MEDIA TEXTS 2