Nový vizuální věk

From Vasulka Kitchen Wiki
Revision as of 12:08, 10 January 2022 by Alef (talk | contribs)
Jump to navigation Jump to search

Nový vizuální věk: vliv počítačové grafiky na umění a společnost

Herbert W. Franke

v procesu

Ještě před pár lety by bylo směšné probírat otázky vlivu počítačové grafiky na umění či společnost. Ačkoli počítačem generovaná grafika byla už tehdy užívána v důležitých vědeckých či technologických oborech, její vliv nebyl ještě ve větší míře citelný v uměleckých či společenských oblastech. Těch několik jedinců používajících počítač jako umělecký nástroj mělo stále nálepku outsiderů: svými nezávislými experimenty vybočovali z pevného zázemí striktně definovaných úkolů, ale na druhé straně nenacházeli uznání v uměleckých kruzích. Jednou z příčin tohoto nedostatku uznání mohlo být i to, že se odmítali podrobovat často se měnícím trendům, převažujícím v současném výtvarném umění. Spíše byli - přinejmenším na počátku při hledání motivů, ovlivněni matematickými a geometrickými aspekty. Skutečnost, že ti umělci ve vstupu do dosud neobjevené říše graficky atraktivních forem uspěli, si kritika nepovšila.

Počátkem vývoje se od uměleckých forem počítačové grafiky očekávalo, že patří do tradiční oblasti múzických umění, ale poslední vývoj vede k závěru, že se z počítačového umění stane nová oblast esteticky orientované činnosti, kterou nelze klasifikovat ani jako součást stávajících klasických větví umění, ale nemusí být uznána ani za druh umění jako takové. Vzniká zde zcela nová profese, jako to bylo v případě fotografie či kinematografie. Některé paralely lze vyzdvihnout: podobně jako v případě počítačů se jedná o technická média, která nabízejí dosažení uměleckého výrazu s nebývalou přesností, přičemž využívají jako objekty realistické obrazy. Otázky, které jsou kladeny ve vtahu k počítačovému umění, se zabývají formálnějšími aspekty: týkají se toho, které komunikační kanály se tomuto novému poli kreativity otvřou, kterou část publika takové umění osloví, jak rychle se rozšíří, a které instituce se vzdělávání studentů v této oblasti vezmou na starost. V dějinách počítačového umění vedl k obratu aktuální vývoj v mikroelektronice. Možnosti které nabízejí mikroprocesory, rychlost výpočetního času a zvýšení úložní kapacity definitivně nabídly lepší přístup za nižší ceny větším skupinám zainteresovaných amatérů, a otevřely se tak nové možnosti nejrůznějším aktivitám. Byly vyvinuty mnohé profesionální aplikace počítačové grafiky, možné pouze díky mikroelektronice. Je překvapivé, kolik počítačoví umělci vynalezli aplikací během zkušenostem, které dodnes nabyli. Hlavně stutečnost, že počítačové obrazy mohou vznikat tak rychle a bez námahy, že je lze přizpůsobit domácím podmínkám, bude mít velký vliv. Přesněji řečeno právě teď jsme v bodě, kdy začíná často citovaný „vizuální věk“, epocha, o níž se říkalo, že začala se vzestupem vizuálních médií, ilustrovaných časopisů, filmu či televize. Tato „masmédia“ umožňují tok informací jen jedním směrem – směrem k pasivně čekajícímu příjemci. Možnost vyjádření technicky dokonalými obrazy byla omezena na několik institucí, které si mohly dovolit velké finanční investice. Mikropočítač napojený na domácí televizní soupravu tyto možnosti rozšířil na lidi různého věku a s různým životním zázemím.

   Jak dnes dobře víme, je rozpětí lidských činností určováno technickými médii, z nichž se zvláštní důležitost připisuje zpracování dat v závislosti na určujícímu vlivu na lidské chování a myšlení. Důsledky zavedení písma, tisku či rádia byly analyzovány až zpětně. Přinejmenším se dnes nacházíme v situaci, kdy můžeme ocenit možné dopady přechodu do věku, v němž  písmena mohou být nahrazena obrazovými prvky.
   Pokud si uvědomíme problém, můžeme některé důsledky pak snadno předvídat, například užití vizuálních demonstrací při prezentaci instruktážního materiálu na školách či soukromých obrazových generátorů při navrhování vzorů tapet či koberců. Ale transformace překračující taková zřetelná využití, například nutnost samostatně myslet, není jen fráze. Verbální jazyk je lineární konstrukce, sekvence slov a vět. Tím se uzpůsoben pro popis lineárních vztahů řádu, zatímco to ostatní, jako jsou topologické relace, kruhové funkce či interakce,  nemůže přímo mapovat, protože obvykle vyžadují složité transformace podoby lineární reprezentace. Protože prostředky vyjadřování jsou spjaty se způsobem myšlení, je člověk lépe připraven k vnímání lineárních vztahů, jako chronologické či kauzální, než vztahů vícedimenzionálních, k nimž máme přístup naopak složitější. A právě ty lépe popíšeme obrazy. Vznik systému na tvorbu obrazů proto rozšiřuje naše vyjadřovací prostředky a zlepšuje naši představivost.
   O změnách způsobu myšlení musíme samozřejmě musíme uvažovat jako o dlouhodobém procesu a neměli bychom dávat přednost viditelnějším modifikacemím technického chování. Změny jsou zřetelné hlavně v oblastech, kde se umělecké a technické úkoly setkávají a tento proces stojí za pozornost, protože znamená nový druh interakce mezi technologií a uměním.

Volná“ počítačová grafika může být zdrojem nových programovacích metod a idejí při tvorbě nových forem. Hravé experimenty a konfrontace s klasickým uměním nabídne zkušenost, která může být v několika ohledech užitečná:

1) Teorie umění. Z pohledu teoretika či behaviorálního vědce, který se zabývá estetikou, počítačově generované kresby znázorňují příklady simulace uměleckých děl. Lze na nich dobře studovat principy výroby: je například možné zkoumat, jaké estetické zákonitosti se uplatňují v jednotlivých případech. Dílo, které vzniklo v programu je velice blízce svázáno se způsobem uvažování, protože z kvantifikace vizuální informace činí jednoduchou záležitost. Možnost rychlé tvorby a variování struktur, jako je tomu v textuální analýze, je také zásadní.

2) Vzdělání. Dílo počítačové grafiky může též být využito k ilustraci vztahů všeho druhu, tak jak je najdeme například v matematice, ve přírodních vědách, psychologii a sociologii. V rámci přenosu poznatků pomocí mediální koordinace vizuální média přejímají čím dál důležitější roli. Počítačová grafika je takřka nepostradatelná pro znázorňování dynamických procesů, které nelze zobrazit v separovaných obrázcích, jen animovanou sekvencí. Na rozdíl od lineárně se odvíjejícího filmu počítačová grafika uživateli umožňuje aktivní zasahování do průběhu operace odehrávající se v reálném čase, simulaci konkrétních procesů (obrazem i v číslech) a také specifické experimenty s parametry, které mohou být zvoleny náhodně. Pozžití nových prostředků reprezentace by nemělo být omezováno na školy a univerzity, ale rozšířeno na muzea: v novém typu muzea, v ‚elektronickém muzeu‘, budou historické předměty hrát druhotnou roli a návštěvníků bude mít lepší možnosti uspokojit touhu experimentovat. Vizualizace vzdělávacích materiálů je jeden z největších úkolu budoucnosti.

3) Zábava. Ve společnosti, kde kontinuálně narůstá podíl volného času, se úkol poskytnout lidem dostatek smysluplných aktivit stává stále potřebnější. Větší podíl na tomto úkolu spadá do oblasti umění, přičemž nejdůležitější nebude umění v klasickém smyslu, tedy umění omezující diváka do role pasivního konzumenta, ale umění, které ho bude stimulovat ke kreativní spoluúčasti. V tom ohledu počítačové umění poskytuje ty nejlepší podmínky. Můžeme si představit formy estetických aktivit, umožňující divákům vstoupit do dialogu s počítačem či estetickým programem; během interakce může nastat jistý druh hry s grafickými strukturami. Zkušenosti ukazují, že ty aktivity nejsou jen zábavné, ale mají také pozitivní vliv na tvůrčí schopnosti.

4) Utváření životního prostředí. Až donedávna bylo utváření životního prostředí ponecháno na více či méně spontánních nápadech jednotlivce. Snes jsme přesvědčeni, že optimální propojení prostředí s obyvateli je nutností. Vedle technologické transformace a vedle časté adaptace na konkrétní psychologické a sociologické podmínky jsme konfrontováni s problémem estetického uspořádání. To zahrnuje celé spektrum – od tapetových vzorců po novou podobu města. Koordinace toho všeho vyžaduje zvážit komplexní systém akcí a reakcí a neobjede se bez využití počítače. Náhlý zájem o oblast počítačového umění měl dopad na umělecké formy, které, ač ještě uměleckou kritikou přehlíženy, si získaly pozornost designérů, pedagogů a zábavního průmyslu. Další podnět vznikl rozvojem mikroelektroniky, s níž se otevřel nový prostor pro umělecké aktivity: starý sen o schopnosti volně si hrát s barvami a tvary se stal skutečností. Metody používané při programování umožňují vznik sérií obrazů pouhou proměnou jejich vstupních parametrů. Modifikací parametrů, pomalu a krok po kroku, vzniká materiál pro animaci. Jednotlivé obrazy spojené do jediného záběru tvoří podobu pohyblivého obrazu. Zvýšená výkonnost a paměť počítače umožnily modifikaci obrazů na monitoru tak rychle, že můžeme simulovat kontinuální pohyb. V tom smyslu nabídl počítač krok za stávající hranice, a vstupil nám do říše neomezené hry s barvami a tvary. Nová interaktivní metoda, umožněná výše zmíněným vylepšením dokonce umožňuje jistou grafickou improvizaci: umělec vymyslí obecný rámec pro množství grafických operací, které uživatel, jenž už není jen pasivním divákem, aktivuje podle vlastních představ a preferencí.

  Když se aktivity spojené s počítačovou grafikou objevily, mechanické vykreslování bylo jedinou možností a vznik obrazu tehdy trval deset až dvacet minut; občas dokonce kolem půl hodiny. Výsledkem byl obraz, který bychom mohli pověsit na zeď: to znamená, že přinejmenším zdánlivě byla stále ještě zachovávána tradiční umělecká kritéria. Nově získaná dynamika rozbila klasický rám a vedla k expanzi, jež znemožnila řazení do klasických uměleckých forem. Univerzálnost prostředků a zvláštnosti týkající se systémů operujících s daty zpochybňují tradiční kategorie ještě z dalšího důvodu: pro datový výstup mohou být použity, stejně jako monitory,  akustické nástroje. To znamená, že program může být umělecky využit pro strukturování hudebních a lingvistických prvků. Je zřejmé, že staré způsoby neuspokojí potřeby těchto expandujících forem vyjádření.
  Ale jak se to má se vztahem klasických tvůrčích aktivit a nových, umožněných počítači, těch, které – abychom se vyhnuli předsudkům – nemusí být nutně definovány jako umělecké? I sama otázka po označení není prostá sociopolitických důsledků, například toho, který typ umění má nárok na dotace a který nikoli. Argumenty pro způsob zacházení s uměním, ať už aktivního či pasivního, v klasickém smyslu jsou dobře známy, a není je zde třeba opakovat. Nicméně přijetí počítačového umění neznamená zřeknout se klasických uměleckých aktivit; naopak: právě tím, že zahrneme estetické otázky si vědecká komunita začíná uvědomovat tvůrčí úkoly a možnosti své oblasti. Jistý soutěživý aspekt nemůže být ale přehlížen, zvlášť, pokud uvažujeme o současném umění, které ve velké míře trpí nedostatkem chápání ze strany veřejnosti. To platí hlavně v případech, kdy umění ignoruje tradiční estetické principy, které jsou nadčasové – s přihlédnutím k základním faktům o našem výzkumném a kognitivním chování – a prezentuje se jako mysticky motivovaná terapie elitářských skupin. Odhlédneme-li od filosofických hodnotových soudů a argumentujeme-li ‚politicky‘, v tom nejširším slova smyslu, obnaží se zřetelný sociální rozměr umění: nabízí prostředek stimulace našich tvůrčích schopností a zvyšuje citlivost našich úsudků. Umění nicméně může dosáhnout tohoto účinku jen, když je vnímáno jako specifická forma komunikace, do které se může zapojit tolik jednotlivců, kolik je možné.
  Mnohé z klasických uměleckých odvětví nelze ovládnout bez překonání překážky osvojení jisté technické a manuální zručnosti. Počítač umožňuje naproti tomu tvorbu perfektních uměleckých výtvorů ve velmi krátkém čase, díky čemuž si autor může dopřát pocit úspěchu. Požadavky počítačového umění se přesouvají z manuální zručnosti ke mentálním schopnostem, například k imaginaci, kreativitě či sebekritickému úsudku. Umělecké programování v žádném případě není otázka rutiny, jde naopak o jeden z nejkomplexnějších úkonů, jaké si lze představit, kdesi mezi heuristickým řešením problémů a technikami ‚umělé inteligence‘. To ale znamená, že účast na počítačovém umění neosvobozuje pouze uměleckou kreativitu, ale navíc i všestranný kreativní potenciál. Na počítač je často nahlíženo jako na něco mezi protichůdnými silami, na jedné straně  lidské potřeby a na druhé svět, který se stává více a více technický, svět, který je k lidské přirozenosti protikladný.
  Příklad počítačového umění ukazuje, že počítač lze využít i humánním způsobem v pravém smyslu toho slova. Z takové perspektivy jej můžeme označit za příklad "jemné‘ technologie, která v budoucnosti bude víc a víc důležitá a která si i dnes zaslouží naší pozornosti.


Z anglického originálu The New Visual Age: The Influence of Computer Graphics on Art and Society (1985) přeložila Anna Vondřichová. Tento text byl publikován v časopise Leonardo, Vol. 18, No. 2, s. 105-107, a později online na http://dam.org/essays/franke-the-new-visual-age-1985.

Herbert W. Franke (nar. 1927) je rakouský vědec a spisovatel. Je považován za jednoho z nejvýznamnějších německy píšících autorů science fiction. Je aktivní také v oblastech jako jsou výzkum budoucnosti, speleologie, počítačová grafika a digitální umění. Studoval fyziku, matematiku, chemii, psychologii a filozofii ve Vídni, doktorát získal roku 1950 z teoretické fyziky. Přednášel o „kybernetické estetice“ (1973-1997) na Mnichovské univerzitě, později o počítačové grafice a počítačovém umění, v letech 1979-1980 „úvod do percepční psychologie“ na Fachhochschule Bielefeld. V roce 1979 spoluzaložil festival elektronického umění Ars Electronica v rakouském Linci.


BEYOND MEDIA TEXTS 2